Bahagian 1: Pengaruh Pengetahuan Domain Terhadap Segmentasi Dan Ingatan
Mar 27, 2022
ali.ma@wecistanche.com
Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3
Diterima: 12 November 2020 / Diterbitkan dalam talian: 7 Januari 2021
# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Klik untukCistanche DHT boleh meningkatkan daya ingatan
Abstrak
Banyak kajian telah menunjukkan bahawa pakar mempunyai kelebihaningatandalam bidang kepakaran mereka. Faedah memori ini telah dicadangkan sebagai hasil daripada pelbagai mekanisme pengekodan, seperti chunking dan pembezaan. Satu lagi mekanisme pengekodan berpotensi yang dikaitkan dengan ingatan ialah pembahagian peristiwa, iaitu proses di mana orang menghuraikan maklumat berterusan ke dalam unit yang bermakna dan diskret. Penyelidikan terdahulu telah menemui bukti bahawa pembahagian, sedikit sebanyak, dipengaruhi oleh pemprosesan atas ke bawah. Setakat ini, beberapa kajian telah menyiasat pengaruh kepakaran pada segmentasi, dan soalan tentang kepakaran, keupayaan segmentasi, dan kesannya terhadapingatankekal. Matlamat kajian semasa adalah untuk menyiasat pengaruh kepakaran terhadap segmentasi daningatankeupayaan untuk dua domain berbeza: bola keranjang dan Overwatch. Peserta dengan pengetahuan tinggi dan rendah untuk bola keranjang dan dengan pengetahuan rendah untuk Overwatch menonton dan membahagikan video pada butiran kasar dan halus, kemudian selesaiingatanujian. Perbezaan dalam keupayaan segmentasi dan ingatan hadir antara pakar dan pemula kawalan, khususnya untuk video bola keranjang; bagaimanapun, pembahagian pakar hanya meramalkan ingatan untuk aktiviti yang kurang pengetahuannya. Secara keseluruhan, kajian ini menunjukkan bahawa pakar-pakar unggulingatanbukan disebabkan oleh keupayaan pembahagian mereka dan menyumbang kepada badan kesusasteraan yang semakin meningkat yang menunjukkan bukti yang menyokong kesan konseptual pada pembahagian.
Kata kunci: Pengetahuan domain. Pembahagian acara. Ingatan. Kepakaran, ekstrak cistanche
Dekad kerja mengenai pengetahuan domain (pengetahuan semantik untuk bidang tertentu) telah menunjukkan bahawa pakar mempunyai keunggulaningatanuntuk maklumat dalam bidang kepakaran mereka. Manfaat ingatan ini telah dijelaskan oleh pelbagai mekanisme pengekodan, termasuk chunking (Chase & Simon, 1973), pembezaan, dan unitisasi (Herzmann & Curran, 2011). Baru-baru ini, satu lagi mekanisme pengekodan telah ditunjukkan untuk mempengaruhiingatanuntuk maklumat acara: segmentasi acara (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg, & Zacks, 2017; Newberry &Data yang dibentangkan dalam manuskrip ini sebelum ini dibentangkan pada kedua-dua mesyuarat tahunan ke-59 Persatuan Psikonomik pada November 2018, dan mesyuarat tahunan ke-91 Persatuan Psikologi Midwestern pada April 2019.
* Kimberly M. Newberry
knewberr@su.edu
1. Jabatan Psikologi, Universiti Shenandoah, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, Amerika Syarikat
2. Jabatan Sains Pembelajaran, Georgia State University, Atlanta, GA, Amerika Syarikat
3. Jabatan Sains Psikologi, Kansas State University, Manhattan, KS, Amerika Syarikat
Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel, & Jacoby, 2006).
Segmentasi acara ialah mekanisme pengekodan di mana orang menghuraikan maklumat acara berterusan ke dalam unit yang bermakna dan diskret (cth, Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds, 2007). Cara orang membahagikan sesuatu peristiwa mempengaruhi cara mereka melihat, memahami dan mengingati peristiwa (untuk semakan, lihat Radvansky & Zacks, 2014). Proses ini mungkin dipengaruhi oleh kedua-dua faktor persepsi dan konsep, yang mencadangkan pengetahuan terdahulu boleh mempengaruhi cara seseorang melihat dan membahagikan sesuatu peristiwa, yang seterusnya boleh mempengaruhiingatan. Walaupun beberapa kajian mencadangkan bahawa pengetahuan domain mempengaruhi segmentasi (cth, pakar mengenal pasti lebih sedikit sempadan: Bläsing,2015; pakar bersetuju dengan sempadan yang lebih kasar: Levine, Hirsh-Pasek, Pace, & Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), beberapa soalan kekal: Sejauh manakah orang bersetuju tentang cara aktiviti dibahagikan di dalam dan di luar domain pengetahuan mereka? Adakah individu berpengetahuan domain tinggi menganjurkan acara pada pengekodan secara berbeza daripada individu berpengetahuan domain rendah? Jika ya, adakah ini menjelaskan ingatan yang diperhatikanfaedah?
Oleh itu, kajian semasa menyiasat pengaruh pengetahuan domain terhadap segmentasi daningatanbola keranjang dan permainan Overwatch. Aktiviti-aktiviti ini dipilih kerana popularitinya serta untuk menguji kebolehgeneralisasian kesan pengetahuan pada pembahagian merentas aktiviti yang berbeza. Sebagai permulaan, teori kognisi peristiwa, teori segmentasi peristiwa dan model horizon peristiwa, dibincangkan, diikuti dengan hubungan antara segmentasi dan pengetahuan. Selepas itu, literatur tentang kepakaran diterangkan dan disepadukan dengan segmentasi acara, dan ramalan umum tentang kajian semasa dibentangkan.
Teori segmentasi acara
Menurut teori segmentasi peristiwa (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), peristiwa dialami secara berterusan, tetapi persepsi terhadap peristiwa tersebut tidak. Sebaliknya, orang menggunakan persepsi (cth, gerakan, kedudukan badan; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) dan konseptual (cth, pengetahuan, matlamat; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) maklumat untuk membina perwakilan mental aktiviti yang sedang berjalan, supaya perwakilan peristiwa semasa diadakan dalam kerja.ingatansehingga perubahan dilihat, di mana satu perwakilan baru dibina untuk mencerminkan peristiwa baru (cth, Zacks et al., 2007). Proses pengemaskinian ini dianggap berlaku apabila terdapat ketidakpadanan antara jangkaan dan realiti (Rescorla & Wagner, 1972) yang didorong oleh kegagalan ramalan (Zacks et al., 2007), kekurangan koheren (Gernsbacher, 1991), atau perubahan dalam konteks (Clewett & Davachi, 2017).
EST berpendapat bahawa orang menjana ramalan untuk lelongan yang akan datang dan ketepatan ramalan ini dipantau. Sebagai contoh, selepas pemain bola keranjang membuat pukulan, kemungkinan pemain dari pasukan bertentangan akan masuk bola dan menggeleceknya ke hujung gelanggang yang lain. Walau bagaimanapun, apabila pemain yang membawa bola sampai ke hujung gelanggang yang bertentangan, acara itu menjadi kurang dapat diramalkan. Adakah pemain akan menghantar bola atau melakukan pukulan? Titik dalam masa apabila ramalan gagal, atau apabila orang melihat perubahan dan mengemas kini perwakilan acara mereka, dipanggil sempadan acara. Penyelidikan mencadangkan bahawa dalam sesuatu peristiwa, kebolehramalan adalah tinggi, tetapi merentasi sempadan peristiwa, kebolehramalan adalah rendah (cth, Reynolds, Zacks, & Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg, & Haroutunian, 2011). Menariknya, orang ramai boleh menghuraikan peristiwa pada sempadan yang konsisten (cth, Bower, Black, & Turner, 1979; Hard, Tversky, & Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow, & Zacks, 2003; Zacks, Tversky, & Iyer, 2001a), malah sehingga 1 tahun kemudian (ujian semula; Speer et al., 2003).
Penyelidikan menggunakan paradigma unitisasi, di mana orang menunjukkan sempadan semasa menonton peristiwa berlaku, menunjukkan bahawa peristiwa disusun secara hierarki (cth, Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) sedemikian besar, peristiwa butiran kasar terdiri daripada peristiwa butiran halus yang lebih kecil (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). Sebagai contoh, permainan bola keranjang kolej mungkin terdiri daripada separuh pertama dan kedua
separuh. Walau bagaimanapun, separuh masa pertama boleh dibahagikan lagi kepada subacara yang lebih kecil, seperti satu siri permainan yang dilaksanakan oleh setiap pasukan. Kerja terdahulu telah menemui perbezaan individu dalam
sejauh mana orang melihat penjajaran antara kejadian butiran halus dan kasar (cth, Hard, Lozano, & Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001b), dan bukti menunjukkan bahawa pengekodan hierarki mungkin penting untukingatan(Kurby & Zacks, 2011).
Yang penting, model ufuk peristiwa (Radvansky, 2012), yang merangkumi teori segmentasi peristiwa (cth, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), menerangkan bahawa sempadan peristiwa mengurangkan gangguan retroaktif dengan mengasingkan maklumat ke dalam model peristiwa berasingan, yang membawa kepada lebih baik. secara keseluruhaningatanuntuk aktiviti tersebut. Malah, bukti menunjukkan bahawa sejauh mana orang menunjukkan segmentasi normatif (iaitu, tahap di mana mereka bersetuju mengenai lokasi sempadan acara dan mempunyai penjajaran hierarki yang lebih baik) meramalkan sejauh mana mereka kemudiannya menganggotai semula aktiviti tersebut (Bailey et al., 2013). ; Flores et al., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry, & Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

Apakah yang mempengaruhi tingkah laku segmentasi?
Dua jenis faktor mungkin mempengaruhi segmentasi: persepsi dan konseptual (cth, Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). Kebanyakan penyelidikan mengenai segmentasi telah memberi tumpuan kepada pengaruh isyarat persepsi. Sebagai contoh, sempadan peristiwa yang dirasakan cenderung sejajar dengan perubahan dalam kedudukan badan (Newtson et al., 1977), lokasi spatial (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), gerakan objek (Zacks et al., 2001b), dan perubahan persepsi (Hard et al., 2006b). Sebagai contoh, perubahan persepsi dalam bola keranjang mungkin melibatkan perubahan yang berlaku di sekeliling bola (cth, hantaran, pukulan; Huff et al., 2017). Selanjutnya, kawasan otak yang memproses emosi (contohnya, kompleks gerakan ekstrastriat) menunjukkan peningkatan aktiviti pada sempadan peristiwa (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), menunjukkan bahawa gerakan adalah peramal yang kuat bagi persepsi sempadan peristiwa. .
Sebaliknya, penyelidikan yang menyiasat kesan faktor konseptual terhadap segmentasi adalah bercampur-campur: Beberapa kajian mencadangkan bahawa faktor konseptual tidak mempunyai pengaruh ke atas segmentasi (cth, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), manakala yang lain mencadangkan bahawa mereka melakukannya (konteks: Loschky, Larson, Magliano, & Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; kebiasaan: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; perspektif: Newberry & Bailey, 2019; skema dan skrip: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; matlamat: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 2001; 1978a, 1978b; Zacks, 2004). Sebagai contoh, Wilder (1978a, 1978b) menunjukkan bahawa peserta dibahagikan lebih kerap apabila matlamat pelakon tidak jelas berbanding apabila aktiviti itu diarahkan matlamat dan boleh diramal, menunjukkan bahawa matlamat mempengaruhi cara orang melihat sesuatu aktiviti. Begitu juga, Zacks (2004) mendapati pergerakan meramalkan segmentasi kurang apabila peristiwa diarahkan matlamat berbanding rawak. Walaupun secara keseluruhan keputusan ini menunjukkan bahawa apabila pengetahuan berkaitan matlamat hadir, orang kurang bergantung pada isyarat persepsi semasa melihat sesuatu peristiwa, kesannya adalah sederhana hingga kecil.
Manipulasi yang lebih kukuh: Kepakaran Penyelidikan terkini tentang pengetahuan dan pembahagian telah bergerak ke arah menggunakan manipulasi pengetahuan sedia ada yang lebih kukuh: kepakaran (cth, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Penggunaan kepakaran untuk menilai kesan pengetahuan pada segmentasi sesuai dengan EST dan model ufuk peristiwa kerana bukti yang mencukupi menunjukkan bahawa mempunyai pengetahuan terdahulu tentang sesuatu aktiviti meningkatkan ramalan apabila melihat aktiviti yang serupa (cth, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), dan penyelidikan telah menunjukkan bahawa orang yang mempunyai pengetahuan atau pengalaman terdahulu untuk sesuatu aktiviti juga mempunyai lebih baik.ingatanuntuk aktiviti itu (cth, bola keranjang: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; tarian: Allard & Starkes, 1991; catur: Chase & Simon, 1973; besbol: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; jambatan: Engle & Bukstel, 1978; peta: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; muzik: Meinz & Salthouse, 1998). Memandangkan ramalan itu disifatkan sebagai mekanisme di mana segmentasi beroperasi (cth, Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) dan pengenalpastian sempadan peristiwa adalah penting untuk ingatan (cth, Radvansky & Zacks , 2014), ini akan mencadangkan bahawa tingkah laku segmentasi daningatanmungkin berbeza apabila seseorang mempunyai pengetahuan atau pengalaman terdahulu dengan sesuatu aktiviti berbanding tanpa pengetahuan atau pengalaman.
Anggapan sedemikian telah disokong dalam kesusasteraan kepakaran yang memfokuskan pada mekanisme lain yang terlibat dalam pembelajaran persepsi (Goldstone, 1998): pembezaan (keupayaan untuk memisahkan kategori yang digabungkan pada mulanya) dan unitisasi (keupayaan untuk mengintegrasikan bahagian individu ke dalam keseluruhan berfungsi. ). Bukti menunjukkan bahawa pakar lebih baik menilai bila untuk melibatkan diri dalam setiap proses (Herzmann & Curran, 2011). Apabila pengekodan aktiviti dinamik, pakar mungkin lebih baik dalam mengenal pasti unit konseptual maklumat dan membezakan antara butiran halus untuk peristiwa dalam domain mereka (cth, Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). Sebagai contoh, pakar bola keranjang mungkin dapat mengenal pasti langkah-langkah yang terlibat dalam memilih dan berguling (iaitu, pembezaan yang lebih baik) manakala seorang pemula mungkin menganggap langkah-langkah ini sebagai satu tindakan atau tidak sama sekali, atau pakar bola keranjang mungkin menganggap pilihan yang sama dan berguling sebagai sebahagian daripada permainan yang lebih besar, manakala orang baru mungkin menganggapnya sebagai peristiwanya sendiri (iaitu, penyatuan yang lebih baik). Jika pakar mengenal pasti sempadan peristiwa yang bermakna berdasarkan pangkalan pengetahuan dikongsi yang meningkatkan ketepatan ramalan mereka, seseorang mungkin menjangkakan pakar untuk menunjukkan lebih keupayaan segmentasi normatif, dari segi persetujuan yang lebih tinggi mengenai lokasi sempadan peristiwa dan/atau penjajaran sempadan kasar dan halus yang lebih baik.
Dua kajian telah menyiasat kesan kepakaran terhadap tingkah laku segmentasi. Dalam domain tarian, Bläsing (2015) menyiasat kesan kepakaran dan keakraban khusus pergerakan pada pembahagian frasa tarian. Penari dan bukan penari menonton dan membahagikan video penari yang melengkapkan frasa koreografi. Bläsing (2015) mendapati bahawa penari bersegmen kurang kerap berbanding dengan bukan penari, menunjukkan bahawa kepakaran mengurangkan bilangan sempadan yang dilihat untuk acara dalam bidang kepakaran seseorang. Dalam percubaan lain, Bläsing menilai peranan sebab pengetahuan tentang segmentasi dengan meminta penari perantaraan membahagikan frasa tarian, kemudian belajar dan berlatih pergerakan motor, dan membahagikan frasa itu semula. Seperti percubaan pertama, peningkatan kebiasaan dan pengalaman motorik dengan frasa tarian menyebabkan penari membuat segmen kurang kerap. Begitu juga, Levine et al. (2017) mendapati bahawa pakar skating angka mengenal pasti lebih banyak acara butiran kasar yang serupa berbanding dengan orang baru apabila membahagikan rutin skating angka Olimpik. Kajian ini telah memberikan bukti awal bahawa kepakaran mempengaruhi tingkah laku segmentasi; walau bagaimanapun, masih ada beberapa batasan. Satu batasan ialah kajian ini hanya menilai pembahagian pada satu saiz butiran. Mereka sama ada tidak memberikan arahan saiz butiran tertentu (Bläsing, 2015) atau mereka hanya mengarahkan peserta untuk membahagikan pada tahap butiran kasar (Levine et al., 2017). Dengan memasukkan kedua-dua pembahagian kasar dan berbutir halus dalam satu kajian, kita boleh menilai penjajaran hierarki peristiwa kecil kepada peristiwa yang lebih besar dan sama ada pengetahuan domain meningkatkan penjajaran ini. Secara kritis, tiada kajian menyiasat keupayaan pembahagian pakar dalam domain di luar kepakaran mereka. Tambahan pula, tiada kajian yang diukuringatan, jadi kesan pengetahuan domain dan pembahagian pada ingatan masih belum dinilai.
Memandangkan segmentasi normatif dikaitkan dengan lebih baikingatanuntuk acara (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), ada kemungkinan bahawa ingatan pakar yang unggul mungkin disebabkan oleh segmentasi aktiviti yang lebih normatif dalam domain pengetahuan mereka. Jika pembahagian ialah satu proses yang dipertingkatkan dengan pengumpulan pengetahuan dan pengalaman terdahulu, seseorang mungkin menjangkakan manfaat ingatan hanya hadir untuk aktiviti yang lebih berpengetahuan. Walau bagaimanapun, kerja terdahulu telah menunjukkan bahawa orang menggunakan pengetahuan sedia ada untuk mengisi kekosongan semasa mendapatkan semula (cth, Hasher & Griffin, 1978). Oleh itu, pengetahuan boleh mengatasi kesan segmentasi pada ingatan dan beberapa bukti menunjukkan bahawa segmentasi dan pengetahuan mempengaruhi ingatan secara bebas (Sargent et al., 2013). Jika ini benar, seseorang mungkin menjangkakan pembahagian untuk meramalkan ingatan hanya untuk aktiviti pemula, kerana orang baru tidak akan mempunyai pengetahuan 1 Kekerapan dan persetujuan pembahagian adalah berbeza. Seseorang mungkin kurang kerap membahagikan, tetapi masih mengenal pasti beberapa sempadan yang dikenal pasti oleh kumpulan, dan dengan itu mempunyai persetujuan yang tinggi.
bergantung pada pengambilan semula, selain daripada perwakilan acara yang mereka bina semasa pengekodan aktiviti buat kali pertama.
Oleh itu, kajian semasa berkembang pada Bläsing (2015) dan Levine et al. (2017) dengan menyiasat tingkah laku segmentasi dan hubungannya denganingatanprestasi dalam kalangan orang yang mempunyai pengetahuan tinggi dan rendah (untuk memudahkan, kami sebelum ini merujuk mereka masing-masing sebagai "pakar" dan "kawal baru", merentas dua domain berbeza: bola keranjang (sukan) dan Overwatch (permainan video). Bola keranjang ialah sukan berpasukan kenalan terhad yang melibatkan pemain bekerjasama untuk mencapai matlamat bersama (iaitu, menembak bola melalui gelung untuk mendapatkan mata). Overwatch, walaupun juga berasaskan pasukan, ialah permainan video penembak orang pertama berbilang pemain yang dibangunkan oleh Blizzard Entertainment, Inc.©. Bola Keranjang dan Overwatch dipilih sebagai aktiviti dalam kajian ini atas dua sebab. Pertama, kemasukan dua aktiviti menjadikan kajian semasa unik kerana pakar telah diuji pada aktiviti di dalam dan di luar bidang kepakaran mereka. Kedua, bola keranjang dan Overwatch adalah berbeza daripada tarian dan skating angka (cth, Ericsson & Smith, 1991), yang membolehkan soalan kajian dilanjutkan daripada pelakon tunggal kepada aktiviti berasaskan pasukan.

Hipotesis
Jika kepakaran mempengaruhi tingkah laku segmentasi, maka pakar harus kurang kerap membahagikan pada butiran kasar (frekuensi segmentasi; Bläsing 2015) dan lebih bersetuju mengenai lokasi sempadan (perjanjian segmentasi; Levine et al., 2017) untuk aktiviti dalam bidang pakar mereka. Sebagai alternatif, pakar boleh membuat segmen lebih kerap, terutamanya pada butiran halus, jika mereka terlibat dalam proses persepsi seperti pembezaan untuk membezakan dengan lebih baik antara subperistiwa yang lebih halus (Piras et al., 2010). Kita juga
membuat hipotesis bahawa pakar akan menunjukkan penjajaran yang lebih besar bagi sempadan kasar dan halus untuk aktiviti dalam kawasan pakar mereka (penjajaran hierarki). Walau bagaimanapun, jika isyarat persepsi mempunyai pengaruh yang lebih kuat pada segmentasi daripada konseptual
faktor (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, & Reynolds, 2009), maka pakar dan novis kawalan mungkin menunjukkan tingkah laku segmentasi yang sama kerana isyarat persepsi (gerakan) tersedia untuk kedua-dua kumpulan. Selanjutnya,
kami membuat hipotesis bahawa pakar akan menunjukkan yang lebih baikingatanprestasi untuk aktiviti dalam bidang kepakaran mereka, berdasarkan badan penyelidikan kepakaran yang penting (untuk semakan, lihat Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).
Kerja terdahulu menunjukkan bahawa segmentasi normatif dikaitkan dengan lebih baikingatanuntuk acara (cth, Bailey et al., 2013). Oleh itu, kami membuat hipotesis bahawa keupayaan pembahagian akan meramalkaningatanprestasi, tanpa mengira aktiviti atau pengetahuan domain, supaya mereka yang mempunyai perjanjian pembahagian yang lebih baik dan/atau penjajaran hierarki akan mempunyaiingatan. Walau bagaimanapun, kami juga meramalkan bahawa hubungan antara segmentasi daningatanakan lebih kuat dalam pakar
aktiviti jika pengetahuan domain bertambah baikingatandengan mempertingkatkan segmentasi. Sebagai alternatif, sesetengah kerja mencadangkan bahawa pengetahuan am boleh mempengaruhi ingatan secara bebas daripada segmentasi (Sargent et al., 2013), supaya orang boleh bergantung pada pengetahuan (cth, skema, skrip, jangkaan), apabila tersedia, untuk membantu mereka mengingati aktiviti, berbanding dengan cara mereka mengekod (segmen) kejadian tertentu aktiviti itu. Dalam kes ini, pengetahuan boleh mengatasi hubungan antara segmentasi daningatan, supaya pakar yang membahagikan dengan baik dan mereka yang membahagikan kurang mengingati jumlah maklumat yang serupa.
Kajian semasa
Tujuan eksperimen ini adalah untuk menyiasat hubungan antara pengetahuan domain, keupayaan segmentasi, daningatanuntuk acara di dalam dan di luar kawasan pengetahuan seseorang. Kerja terdahulu telah melihat kesan kepakaran pada pembahagian frasa tarian (Bläsing, 2015) dan rutin skating angka (Levine et al., 2017); walau bagaimanapun, kajian ini hanya menilai gelagat segmentasi pakar untuk acara dalam bidang kepakaran mereka. Selain itu, penjajaran hierarki bagi butiran segmentasi yang berbeza dan kesannya padaingatanmasih belum dinilai dalam konteks ini. Dalam percubaan semasa, pakar bola keranjang dan Overwatch serta pemula kawalan melihat dan membahagikan video bola keranjang dan Overwatch. Disebabkan oleh isu pengambilan, hanya sampel yang sangat kecil pakar Overwatch yang mengambil bahagian dalam kajian (lihat bahagian Kaedah). Percubaan semasa akhirnya tertumpu pada perbandingan dalam subjek bagi segmentasi pakar bola keranjang daningatanuntuk bola keranjang (kawasan kepakaran) dan untuk video Overwatch (kawasan di luar kepakaran) serta perbandingan antara subjek bagi pembahagian dan ingatan untuk aktiviti bola keranjang antara pakar bola keranjang dan pemula kawalan.
Kaedah
Peserta Seramai 165 peserta (lihat Jadual 1) telah diambil dari Kansas State University (KSU). Para peserta telah diambil dari kursus psikologi dan dari kursus lain
organisasi di seluruh kampus. Untuk meningkatkan pengambilan pakar Overwatch, kajian itu diiklankan melalui KSU eSports Club, yang mempromosikan persaingan profesional dan penonton untuk pemain dan peminat permainan video Overwatch. Pengambilan menghasilkan 35 pakar bola keranjang (Overwatch novis), 12 Overwatch pakar (tiga daripadanya adalah novis bola keranjang, sembilan daripadanya mempunyai markah "perantaraan" atau pakar bola keranjang), 61 novis kawalan (novis dalam kedua-dua aktiviti), dua tidak dikategorikan, dan 55 individu "pertengahan" yang mendapat markah melebihi orang baru, tetapi di bawah ambang pakar dalam kedua-dua bidang (lihat Tinjauan Pengetahuan, di bawah).
Ramalan untuk percubaan semasa adalah berdasarkan perbandingan "pakar" berbanding "pemula kawalan". Hanya individu yang memenuhi kriteria untuk pakar atau novis kawalan dimasukkan dalam analisis utama. Peserta yang mendapat markah dalam julat "perantaraan" untuk mana-mana aktiviti hanya dimasukkan dalam analisis penerokaan di mana pengetahuan dianggap sebagai pembolehubah berterusan (lihat Bahan Tambahan). Malangnya, pengambilan pakar Overwatch terbukti sukar, walaupun selepas menyasarkan pemain Overwatch dari eSports selama beberapa bulan. Oleh itu, disebabkan saiz sampel yang rendah, analisis utama percubaan semasa juga mengecualikan kumpulan ini (walaupun mereka termasuk dalam analisis penerokaan dalam Bahan Tambahan). Selain itu, lapan data peserta (dua pakar bola keranjang, dua orang baru kawalan, dua orang perantaraan, dan dua tidak dikategorikan) telah hilang kerana isu teknikal. Peserta diberi pampasan dengan kredit kursus atau menyertai undian kad hadiah, bergantung pada tempat mereka direkrut.
Oleh kerana peserta tidak diberikan secara rawak kepada kumpulan, semua peserta menyelesaikan satu siri langkah kognitif (kepantasan pemprosesan, perbendaharaan kata, pengetahuan semantik dan kerja.ingatan; lihat Bahan Tambahan untuk penerangan penuh) untuk menilai perbezaan individu yang mungkin telah menjelaskan kemungkinan pembahagian daningatankesan. Faktor Bayes digunakan untuk menguji bukti hipotesis nol (iaitu, tiada perbezaan antara kumpulan; lihat Jadual 2). Faktor Bayes yang kurang daripada 1 mencadangkan bukti besar untuk nol (cth, Wetzels & Wagenmakers, 2012), mencadangkan tiada perbezaan antara kumpulan pada kebolehan kognitif ini.
Bahan
Tinjauan pengetahuan Tinjauan pengetahuan digunakan untuk mengenal pasti pakar dan orang baru dalam bola keranjang dan Overwatch. Bahagian bola keranjang tinjauan itu ialah versi Feller, Schwan, Wiemer dan Magliano yang diubah suai (2018; diadaptasi daripada French & Thomas, 1987), sehingga ia dikurangkan kepada 23 soalan untuk dipadankan dengan Tinjauan Overwatch, yang dibangunkan untuk digunakan dalam kajian semasa. Kedua-dua tinjauan bola keranjang dan Overwatch termasuk 23 soalan setiap satu tentang maklumat umum mengenai setiap aktiviti, serta tujuh soalan kebiasaan dan kepakaran laporan diri. Semua soalan mempunyai lima pilihan jawapan, dengan pilihan kelima (e) sentiasa menyatakan "Saya tidak tahu." Pakar dikenal pasti dengan skor antara 17 hingga 23, manakala novis dikenal pasti dengan skor antara 0 hingga 7 (berdasarkan potongan peratusan daripada kerja sebelumnya menggunakan tinjauan pengetahuan; Rawson & van Overschelde, 2008). Kedua-dua tinjauan disertakan dalam Lampiran.
Video Lima video telah digunakan dalam eksperimen ini (satu amalan; empat percubaan). Video latihan menggambarkan seorang lelaki menggunakan Legos untuk membina sebuah kapal (155 s). Dua daripada video eksperimen adalah permainan bola keranjang kolej; khususnya, Memphis lwn. UCLA (153 s; tiga potong) dan Montana lwn Weber State (130 s; sembilan potong; Feller et al., 2018). Dua lagi video eksperimen ialah perlawanan kejohanan Overwatch; khususnya, Houston lwn Boston (144 s; 11 potongan) dan London lwn Florida (135 s; tujuh potongan). Semua video eksperimen adalah klip pendek permainan berterusan (mengekalkan kesinambungan tindakan) yang diambil daripada video yang lebih panjang untuk meminimumkan pengaruh pemotongan pada persepsi, walaupun penyelidikan menunjukkan bahawa kebanyakan pemotongan tidak dikenali dan tidak mempengaruhi segmentasi (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). Selain itu, bukti daripada literatur kognisi peristiwa menunjukkan bahawa perubahan sudut pandangan juga tidak mempengaruhi peristiwa yang dirasakan (Swallow, Kemp, & Simsek, 2018). Video Overwatch dipilih kerana ia adalah permainan yang dirakam secara profesional yang dimainkan oleh pakar Overwatch. Peserta melihat semua video percubaan dua kali (sekali setiap butiran pembahagian).
Jadual 2 Prestasi pada bateri kognitif mengikut kumpulan kepakaran

Tugas penyatuan Tugas penyatuan (Newtson, 1973) digunakan sebagai ukuran secara terang-terangan persepsi peserta terhadap sempadan acara dalam video. Semasa menonton video, peserta diminta untuk menekan bar ruang setiap kali "satu unit aktiviti yang bermakna berakhir dan satu lagi bermula." Peserta diarahkan untuk mengenal pasti unit yang lebih besar (kasar) atau lebih kecil (halus) aktiviti bermakna dengan menekan bar ruang (cth, Sargent et al., 2013). Peserta dibentuk pada tugas ini menggunakan video latihan (lihat Zacks et al., 2009). Prosedur membentuk memerlukan peserta untuk mengenal pasti sekurang-kurangnya 3 unit yang lebih besar (lebih kasar) atau 6 unit yang lebih kecil (lebih halus) untuk meneruskan ke percubaan eksperimen. Jika ambang ini tidak dipenuhi, peserta menerima maklum balas yang menyatakan bahawa orang lain biasanya mengenal pasti lebih banyak unit; namun, mereka tidak diberi contoh yang jelas tentang bagaimana aktiviti dalam video boleh dibahagikan. Selepas menerima mesej ini, peserta mengulangi prosedur membentuk sehingga mereka melepasi ambang.
Ukuran ingatan peristiwa
Pengiktirafaningatantelah dinilai menggunakan ujian pilihan paksa dua alternatif. Terdapat 20 percubaan bagi setiap video, setiap satu mengandungi satu sasaran dan satu imej pengalih perhatian, dipersembahkan secara serentak. Imej sasaran sentiasa datang daripada video yang ditonton peserta, dan imej pengganggu sentiasa datang daripada bahagian video yang sama yang tidak dilihat oleh peserta. Susunan persembahan pasangan imej adalah sama untuk setiap peserta. Peserta menerima 1 mata untuk setiap imej yang dikenal pasti dengan betul (sehingga 20 jumlah mata). Markah peserta dilaporkan sebagai perkadaran yang betul.
Pesananingatan2 Pesananingatantelah dinilai menggunakan ujian pilihan paksa dua alternatif, berdasarkan ukuran yang digunakan oleh Dubrow dan Davachi (2014). Bagi setiap video, para peserta dibentangkan dengan lapan pasangan imej pada komputer. Semua imej datang daripada peserta video yang ditonton. Gesaan muncul pada skrin yang menyatakan "lebih terbaharu?", dan peserta diarahkan untuk memilih imej yang menggambarkan tindakan yang lebih terkini.
Reka bentuk dan prosedur
Kepakaran ialah pembolehubah antara subjek. Peserta (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) telah dikumpulkan berdasarkan markah mereka daripada tinjauan pengetahuan tentang bola keranjang dan Overwatch (novis Kurang daripada atau sama dengan 7; pakar Lebih Besar daripada atau sama dengan 17; lihat Jadual 3 ; lihat Bahan Tambahan untuk analisis itu

termasuk kepakaran sebagai pembolehubah berterusan, termasuk peserta dengan pengetahuan pertengahan). Untuk menjadi jelas, setiap orang dalam kumpulan pakar bola keranjang juga adalah orang baru dalam Overwatch, berasingan daripada mereka dalam kumpulan kawalan, yang dikenal pasti sebagai orang baru kawalan dalam kedua-dua aktiviti. Aktiviti (bola keranjang & Overwatch) dianggap sebagai subjek dalam, supaya semua peserta melihat dan membahagikan video kedua-dua aktiviti. Peserta membahagikan setiap video dua kali: sekali setiap biji (kasar vs. halus). Tugasan video dan distraktor diimbangi di seluruh peserta. Butiran pembahagian telah diimbangi, supaya peserta membahagikan semua video pada satu butiran, kemudian selepas menyelesaikan blok tugasan terakhir untuk video terakhir, mereka membahagikan semua video sekali lagi (dalam susunan pembentangan yang sama) pada butiran yang lain.
Semua peserta memasuki makmal dalam kumpulan kecil tiga atau empat dan duduk di komputer. Mereka mula-mula menandatangani borang persetujuan termaklum dan kemudian melengkapkan tinjauan pengetahuan. Selepas itu, mereka diberi borang demografi dan diarahkan untuk tidak mengisinya sehingga program percubaan pada komputer menyuruh mereka berbuat demikian. Setiap peserta kemudiannya dipersembahkan dengan video latihan, yang membentuk tingkah laku pembahagian setiap peserta kepada mana-mana susunan butiran segmentasi yang ditetapkan oleh setiap peserta (iaitu, sekurang-kurangnya tiga penekanan butang untuk bijian kasar; sekurang-kurangnya enam untuk bijirin halus). Selepas melengkapkan prosedur membentuk, percubaan eksperimen bermula. Percubaan eksperimen terdiri daripada empat blok. Dalam setiap blok, video eksperimen dipersembahkan, dan peserta diarahkan untuk "menekan bar ruang pada bila-bila masa mereka merasakan unit aktiviti yang bermakna telah tamat dan yang baharu bermula." Selepas setiap video, peserta menyelesaikan tugas pengalih perhatian (iaitu, salah satu daripada ukuran perbezaan individu yang disenaraikan di atas), dan kemudian beralih kepada pengiktirafan dan susunaningatantugasan. Susunan tugas memori tidak diimbangi kerana melihat imej sasaran dalam tugas memori pesanan boleh membantu peserta dalam tugas pengecaman. Selepas tugas ingatan pesanan untuk video terakhir blok terakhir, peserta ditunjukkan semula video latihan dan dilatih tentang tugas pembahagian untuk butiran alternatif. Peserta kemudiannya membahagikan setiap video pada butiran baharu ini dalam susunan yang sama dengan video asalnya dipersembahkan. Pada akhir eksperimen, peserta menyelesaikan tugas memori kerja. Akhirnya, mereka diberi taklimat, berterima kasih, dan diberi pampasan atas masa mereka.


