Priming Seksual, Stereotaip Jantina dan Kemungkinan Mengganggu Secara Seksual: Mengkaji Kesan Kognitif Memainkan Permainan Video Eksplisit Seksual
Mar 25, 2022
Hubungi: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-mel:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz
AbstrakKajian ini mengkaji kesan kognitif jangka pendek bermain asecara seksual-permainan video eksplisit dengan kandungan "objektifikasi" wanita pada pemain lelaki. Tujuh puluh empat pelajar lelaki dari sebuah universiti di California, AS menyertai eksperimen makmal. Mereka secara rawak ditugaskan untuk bermain sama ada asecara seksual-permainan eksplisit atau salah satu daripada dua permainan kawalan. Kebolehcapaian kognitif peserta kepadaseksualdansecara seksualpemikiran objektif diukur dalam tugas keputusan leksikal. Skala kemungkinan gangguan seksual juga diberikan. Keputusan menunjukkan bahawa bermain permainan video dengan tema "objektifikasi" wanita mungkin mempunyai pemikiran utama yang berkaitan dengan seks, menggalakkan lelaki untuk melihat wanita sebagai objek seks, dan membawa kepada kecenderungan yang dilaporkan sendiri untuk berkelakuan tidak wajar terhadap wanita dalam situasi sosial.
Kata kunciMediaseks. Permainan video. Penyebuan. Stereotaip jantina. Gangguan seksual. Skema jantina. Tugas keputusan leksikal

Cistanche deserticola mencegah penyakit buah pinggang, klik di sini untuk mendapatkan sampel
pengenalan
Permainan video adalah salah satu komponen terpenting dalam industri hiburan kontemporari. Kesan sosial dan psikologi bermain permainan video, terutamanya kesan negatif tersebut, telah menarik banyak perhatian daripada orang awam dan juga ahli sains sosial sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Kebanyakan perdebatan awam tentang kesan negatif bermain permainan video tertumpu pada kandungan ganas yang biasanya terdapat dalam permainan hiburan. Banyak kajian empirikal telah mengkaji kesan sosial dan psikologi yang dikaitkan dengan bermain permainan video ganas (Anderson 2002; Anderson dan Bushman 2001; Anderson dan Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).
Walau bagaimanapun, lebih sedikit kajian empirikal telah meneroka secara sistematik kesan bermain permainan yang secara terang-teranganseksual, walaupun bimbang tentang pengaruh negatif "seksis" atau kandungan eksplisit seksual dalam permainan video (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill dan Thill 2007). Kajian ini cuba mengisi kekosongan ini dengan mengkaji kesan kognitif jangka pendek bermain permainan video popular yang mengandungi eksplisit seksual dan kandungan "objektifikasi" wanita di kalangan pemain lelaki. Kajian berasaskan makmal ini menangani isu sosial berkaitan jantina yang kritikal ini dengan teori ujian yang mencadangkan proses psikologi yang dianggap universal dan menggunakan metodologi penyelidikan khusus yang kurang dipengaruhi oleh faktor sosial dan budaya yang boleh mempengaruhi hasil kajian.
Kami mula-mula mengkaji pelbagaiseksualkandungan yang biasanya terdapat dalam permainan video. Ini diikuti dengan perbincangan tentang kesan pendedahan kepada pengantaraseks. Melukis daripada beberapa teori yang dibangunkan dengan baik dalam kerangka kognisi sosial dan ramalan khusus penyelidikan empirikal sebelumnya kemudian dibuat tentang kesan kognitif jangka pendek bermain permainan video yang mengandungisecara seksual-kandungan "objektifikasi" eksplisit dan wanita terhadap pemain lelaki. Satu eksperimen makmal dijalankan dengan pelajar sarjana muda lelaki dari universiti besar AS untuk menguji ramalan ini.
Kandungan Seksual dalam Permainan Video
kontroversiseksualkandungan telah menjadi sebahagian daripada permainan video selama hampir selagi medium itu wujud (Brathwaite 2007). Permainan Atari 1982, Custer's Revenge, menyebabkan bantahan awam di AS kerana simulasi seksnya dengan seorang wanita asli Amerika yang ditawan. Dalam permainan ini, pemain mengawal Jeneral George Custer yang digambarkan secara kasar untuk berlari dari satu sisi skrin ke sisi lain sambil mengelak anak panah terbang. Objektif permainan ini adalah untuk mencapai hujung skrin yang lain dan melakukan hubungan seksual dengan seorang wanita asli Amerika berbogel dalam kurungan. Baru-baru ini, "permainan kecil" yang menggambarkan simulasiseksualpersetubuhan antara watak utama dan teman wanita dalam permainannya dalam permainan video 2004 popular di dunia Grand Theft Auto: San Andreas, menarik banyak kontroversi daripada orang ramai dan penggubal undang-undang di seluruh dunia dan mencetuskan beberapa siri tindakan undang-undang dan peraturan, dan bantahan awam di Amerika Syarikat.
Malah, kandungan seksual pelbagai darjah boleh didapati dalam semua jenis permainan elektronik (Brathwaite 2007). Pada tahun 1990-an,secara seksualkandungan eksplisit jarang ditemui dalam permainan konsol mesra keluarga yang dibuat oleh Nintendo kerana syarikat itu melarang keras kandungan sedemikian dalam permainan mereka pada tahun 1983 (Sheff 1993), tetapi ia tersedia pada platform permainan lain seperti PC dan Arcade. Pada tahun 2004 permainan dengan imejan dan naratif seksual yang eksplisit memasuki pasaran permainan video arus perdana di AS dengan kemunculan beberapa permainan berorientasikan dewasa (cth, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, dsb.) . Ini dibangunkan dan dikeluarkan untuk sistem konsol rumah yang popular (cth, PlayStation 2, Xbox, dll.) dan diiklankan secara meluas dalam saluran media arus perdana, dan mudah didapati di hampir semua peruncit permainan video. Dianggarkan bahawa permainan matang dan berorientasikan dewasa yang mengandungi beberapa jenis kandungan seksual menyumbang 12 peratus daripada semua permainan yang dikeluarkan di AS yang dinilai oleh Lembaga Penarafan Perisian Elektronik (ESRB) (Terdiman 2005).
Dalam tinjauan komprehensif, Brathwaite (2007) menerangkan jenisseksualkandungan dalam permainan video mengikut fungsi, tahap dan tujuannya. Kandungan seksual dalam permainan video mungkin mempunyai fungsi yang berbeza. Pada peringkat asas, kandungan seksual hanya boleh digunakan untuk tujuan estetik. Pada tahap yang lebih kompleksseksualkandungan juga boleh menjadi sebahagian daripada mekanik utama permainan video yang membolehkan pemain mengawal secara langsung perbuatan seks dengan watak maya. Seks juga boleh berfungsi sebagai satu bentuk ganjaran. Contohnya, dalam siri permainan video Leisure Suit Larry yang popular, pemain mengatasi pelbagai halangan, seperti memenangi permainan poker, menyelesaikan teka-teki dan menjawab soalan trivia, untuk melakukan hubungan seks dengan pelbagai watak wanita.
Seks dalam permainan video juga mungkin berbeza dari segi tahapnya. Kandungan seksual mungkin terdiri daripada abstrak tulen kepada gambaran yang sangat eksplisit. Sebagai contoh, perbuatan seks hanya dicadangkan atau diandaikan dalam banyak permainan simulasi sosial seperti The Sims. Permainan berorientasikan remaja mungkin mengandungi beberapa tahap kebogelan separa. Dalam permainan yang menyasarkan orang dewasa, jumlah kandungan seksual mungkin lebih jelas.
Secara umumnya, permainan video yang dihasilkan pada abad ke-21 adalah kedua-duanya lebih interaktif dan mempunyai grafik yang jauh lebih baik daripada pendahulunya dari 80-an dan 90-an. Daripada melakukan satu siri gerakan berulang dalam senario yang telah disusun dan digambarkan secara kasar, pemain permainan boleh berinteraksi secara bebas dengan avatar komputer yang pintar dan dianimasikan secara realistik. Begitu juga, kandungan seksual dalam permainan video yang lebih baharu ini juga menjadi lebih realistik dan kompleks.
Ketiga, seks permainan video boleh difahami dari segi tujuan umumnya. Jelas sekali, penggambaran seks sememangnya menarik dan seks demi seks bertujuan untuk hiburan. Permainan ini juga sering membolehkan pemain meneroka fantasi seksual mereka melalui watak maya atau rakan kongsi langsung pengantaraan komputer. Permainan berorientasikan seksual juga boleh digunakan untuk tujuan pendidikan seks. Contohnya, The Sex Ed Game, membenarkan ibu bapa dan remaja bermain permainan trivia bersama-sama untuk merangsang perbincangan serius tentang seksualiti dalam persekitaran yang menyeronokkan. Pembangun permainan juga menggunakan kandungan seksual untuk menyampaikan realisme dalam permainan peranan atau simulasi. Dalam kes sedemikian, kandungan seksual akan meningkatkan pengalaman keseluruhan permainan video. Perkembangan terkini dalam sistem imersif dan teknologi rangkaian malah membenarkan pengguna mencipta kandungan dewasa mereka sendiri dan mensimulasikan perbuatan seks dengan avatar lain yang dikawal manusia dalam persekitaran maya yang dihasilkan secara realistik seperti Second Life.

cistanche merawat penyakit buah pinggang dan meningkatkan fungsi buah pinggang
Stereotaip Jantina dan Objektif Seksual Wanita dalam Permainan Video
Kebanyakan permainan video, sama ada secara khusus berorientasikan seksual atau tidak, sering menampilkan watak wanita hiper-seksual (Dietz 1998; Dill dan Thill 2007; Ray 2004). Heroin wanita dalam permainan video berasaskan aksi selalunya memakai pakaian seksi hampir tidak menutupi badan mereka. Watak permainan Lara Croft melahirkan tapak peminat di seluruh dunia dan mengilhamkan gelombang peneraju wanita seksi dalam permainan video (Brathwaite 2007). Majalah Playboy terbitan Oktober 2004 menampilkan Luba Licious, watak wanita yang dijana komputer (CG) dalam permainan Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, sebagai lipatan tengahnya. Majalah itu juga memaparkan imej bogel atau seminude watak wanita CG daripada beberapa permainan video lain.
Kebanyakan watak wanita dalam permainan video juga stereotaip dan objektif. Burgess et al. (2007) menganalisis 250 sampul permainan video konsol dan mendapati bahawa wanita lebih cenderung untuk digambarkan sebagai watak sampingan dan bahawa lebih dua pertiga daripada watak permainan video wanita (berbanding dengan hanya kira-kira sepuluh peratus watak lelaki) diwakili dalam stereotaip. peranan jantina (cth, damsel-in-distress dan pembimbing sorak) atau subjek objektif fizikal. Penemuan yang sama diperoleh daripada dua analisis kandungan terbaru majalah permainan video (Dill dan Thill 2007; Miller dan Summers 2007). Dill dan Thill (2007) mendapati bahawa watak-watak wanita dalam permainan video secara signifikan lebih berkemungkinan digambarkan sebagai seksual, berpakaian kurang, dan menunjukkan gabungan jantina dan keagresifan berbanding watak lelaki. Persoalan kajian penting yang secara semula jadi berikutan daripada analisis kandungan ini, yang membimbing penyelidikan ini, ialah: "Apakah kesan bermain permainan video yang mengandungi gambaran objektif seksual wanita?" Sebagai asas untuk persoalan kajian ini, kita mula-mula beralih kepada literatur lepas tentang pengaruh kandungan seksual yang dimediasi daripada sumber media tradisional.
Pengaruh Media Seks dalam Media Tradisional
Tanpa mengira jenis, tahap dan tujuan kebimbangan mengenai kandungan seksual dalam media, gambaran seksis dan/atau eksplisit seksual, secara amnya adalah mengenai kemungkinan kesan yang mungkin ada pada sikap dan tingkah laku penonton lelaki (Gunter 2002; Linz dan Malamuth 1993 ). Zillmann et al. (1981; Zillmann dan Sapolsky 1977) mencadangkan model valensi rangsangan/hedonik untuk menerangkan bagaimana pendedahan kepada pornografi akan membawa kepada pencerobohan melalui pemindahan pengujaan dalam keadaan tertentu (cth, marah), terutamanya apabila kandungan seksual dianggap menjijikkan. Tambahan pula, Zillmann dan Bryant (1982) menyatakan bahawa dalam jangka masa panjang, penggunaan bahan seks tanpa kekerasan akan membawa kepada pengubahsuaian rasa penonton yang memihak kepada gambaran seksual yang kurang biasa (cth, perhambaan, sadomasochism, atau bentuk seks "menyeleweng" lain. ) untuk mencari lebih keseronokan.
Pengkaji juga telah mengkaji pengaruh kandungan media seksual terhadap sikap lelaki terhadap wanita. Sebagai contoh, kajian telah menunjukkan bahawa pendedahan kepada kandungan seksual yang ganas di mana seorang wanita kelihatan bertanggungjawab atas penganiayaan dirinya sendiri atau kelihatan terangsang secara seksual boleh mengakibatkan perubahan dalam penilaian kognitif lelaki dan penerimaan keganasan seksual (Donnerstein et al. 1987). . Terdapat juga bukti empirikal yang menunjukkan bahawa apabila lelaki terdedah kepada bahan seksual eksplisit di mana wanita digambarkan sebagai objek seks yang menerima sebarang kemajuan seksual, mereka akan membangunkan sikap negatif terhadap wanita (Gunter 2002; Linz dan Malamuth 1993). ).
Kajian lepas mengenai penggambaran jantina dalam media juga mencadangkan bahawa representasi stereotaip gender lelaki dan perempuan akan mempengaruhi sikap dan persepsi berkaitan jantina (Scharrer 2005; Ward 2002). Beroperasi dari perspektif kesan penanaman, yang berpendapat bahawa pendedahan jangka panjang dan berulang kepada televisyen boleh mengubah konsep penonton tentang realiti sosial (Gerbner et al. 1980), penyelidik mendapati korelasi yang jelas antara jumlah tontonan televisyen dan stereo- peranan jantina menaip dalam kalangan kanak-kanak dan remaja (Gunter 2002). Bukti empirikal juga mencadangkan bahawa orang lebih cenderung untuk mengenal pasti dan belajar daripada watak media yang menarik yang melakukan aktiviti yang memberi ganjaran melalui proses kognitif sosial (Bandura 1986, 2001). Berdasarkan pandangan ini dan fakta bahawa media arus perdana cenderung untuk memaparkan dan memuaskan tingkah laku seksual yang berisiko dan tidak bertanggungjawab (Kunkel et al. 1999), penyelidik mencadangkan bahawa orang dewasa muda akan digalakkan untuk terlibat dalam tingkah laku rambang yang sama akibat daripada tontonan televisyen yang berat ( Gunter 2002).
Tidak seperti kajian empirikal mengenai seks dalam media tradisional, terdapat hanya segelintir kajian empirikal yang mengkaji kesan kandungan seksual dalam permainan video. Dalam satu-satunya kajian tentang kesan seks dalam permainan video (Brenick et al. 2007), 41 lelaki dan 46 perempuan terdedah kepada stereotaip jantina dan keganasan dalam permainan video, keputusan menunjukkan bahawa lelaki yang gemar pemain lebih berkemungkinan besar. untuk membenarkan stereotaip negatif dalam permainan yang mengeksploitasi wanita secara seksual. Dalam kajian lain (Dill dan Thill 2007), peserta menunjukkan stereotaip jantina yang kuat apabila diminta untuk menerangkan rupa watak lelaki dan perempuan yang tipikal; ciri tunggal yang paling kerap dinyatakan untuk wanita ialah "payudara besar".
Walaupun kajian ini mencadangkan bahawa bermain permainan video, secara amnya, boleh mempengaruhi persepsi dan sikap seksual dan berkaitan jantina di kalangan pemain lelaki, sangat sedikit kajian telah dijalankan untuk menguji kesan pendedahan kepada kandungan seksual yang terang-terangan dalam permainan video. Untuk mengisi kekosongan ini, kajian ini menggunakan tiga perspektif teori yang dibangunkan dengan baik dalam model pembelajaran umum (GLM) dan kerangka kognisi sosial untuk menyiasat kesan kognitif jangka pendek, serta perubahan dalam kecenderungan tingkah laku yang dilaporkan sendiri, akibat bermain permainan video seks yang eksplisit dengan tema objektif wanita.
Model Pembelajaran Umum
Model pembelajaran umum dibangunkan dalam usaha untuk menggabungkan unsur-unsur dari beberapa perspektif teori sedia ada dalam kerangka kognisi sosial. Perspektif teori utama dalam GLM termasuk model kognitif-neoassociationistic (Anderson dan Bower 1973), teori pemprosesan maklumat sosial-kognitif (Huesmann 1998), dan teori kognitif sosial (Bandura 2002) (lihat Buckley dan Anderson 2006, untuk maklumat lengkap semakan). Penjelmaan asal model ini (The General Aggression Model, aka GAM) menangani secara eksklusif kesan kandungan ganas terhadap pencerobohan (Anderson dan Bushman 2002). Walau bagaimanapun, baru-baru ini telah dipertikaikan (Buckley dan Anderson 2006) bahawa model itu cukup "umum" untuk digunakan pada semua jenis kandungan media, termasuk bahan seksual yang eksplisit.
Dalam bentuk yang paling asas, GLM mencadangkan pembolehubah yang berkaitan dengan orang itu berinteraksi dengan pembolehubah yang berkaitan dengan situasi tertentu untuk mempengaruhi keadaan dalaman seseorang. Perubahan dalam keadaan dalaman kemudiannya dikaitkan dengan perubahan dalam penilaian, keputusan, dan tingkah laku seterusnya (Buckley dan Anderson 2006). Dalam penyelidikan ini, kami bergantung pada GLM dan sub-teorinya untuk mengkaji pengaruh bermain permainan video eksplisit seksual dengan kandungan "objektifikasi" wanita (pembolehubah situasi) di kalangan pemain lelaki (pembolehubah seseorang) pada jangka pendek mereka. kognisi (pembolehubah keadaan dalaman).

cistanche meningkatkan keupayaan pembelajaran dan ingatan
Model Kognitif-neoassociationistic dan Pengaktifan Pemikiran Berkaitan Seks
Model kognitif-neoassociationistic adalah berdasarkan perspektif bahawa pemikiran dan emosi manusia wujud sebagai satu siri nod yang saling berkaitan dalam rangkaian kognitif (Anderson dan Bower 1973). Nod yang berkaitan dengan konsep tertentu (cth, pemikiran seksual) yang wujud dalam jumlah yang banyak dan saling berkait rapat antara satu sama lain adalah yang paling mudah diakses (Jo dan Berkowitz 1994). Nod yang saling berkait rapat ini dikenali sebagai struktur pengetahuan (Potter 1999). Penyelidik psikologi media telah berteori bahawa pendedahan kepada kandungan media boleh "menutamakan," atau mengaktifkan, struktur pengetahuan ini (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Setelah siap, struktur pengetahuan ini lebih berkemungkinan untuk diakses dalam situasi seterusnya. Sebagai contoh, pendedahan kepada kandungan media seksual akan mengutamakan struktur pengetahuan yang berkaitan dengan seks. Struktur pengetahuan yang sangat boleh diakses ini kemudiannya akan mudah diakses dalam apa jua keadaan serta-merta selepas pendedahan kepada kandungan media seksual.
Sebagai tambahan kepada penyebuan asas, pengaktifan struktur pengetahuan juga bergantung pada tanggapan pengaktifan penyebaran. Apabila konsep tertentu diaktifkan, pengujaan merebak di sepanjang laluan yang menghubungkannya dengan konsep yang disambungkan (Collins dan Loftus 1975). Jika pengujaan yang mencukupi terkumpul, konsep yang saling berkaitan ini diaktifkan juga. Penyelidikan empirikal telah menemui sokongan yang konsisten untuk idea bahawa pengaktifan satu pemikiran boleh merebak ke pemikiran dan perasaan lain yang berkaitan (Berkowitz 1993; Graham dan Hudley 1994).
Terdapat beberapa sokongan empirikal untuk model neoassociationistic kognitif dan GLM dalam bidang keganasan permainan video. Sebagai contoh, meta-analisis baru-baru ini (Anderson et al., Anderson et al.2004a) mendapati bahawa peningkatan dalam keganasan permainan video boleh dikaitkan dengan peningkatan dalam kognisi, kesan, rangsangan dan tingkah laku yang agresif. Penemuan yang berkaitan dengan kognisi agresif adalah menarik minat khusus. Penemuan ini mungkin digambarkan dengan baik dengan mengkaji satu contoh kajian yang digunakan dalam analisis meta. Sebagai contoh, Anderson dan Dill (2000) mendapati bahawa peserta yang telah bermain permainan ganas mempunyai akses yang lebih besar kepada pemikiran yang agresif (seperti yang diukur dengan ujian masa reaksi) berbanding mereka yang telah bermain permainan tanpa kekerasan.
Seperti yang diterangkan di atas, permainan video berorientasikan seksual selalunya mengandungi gambaran grafik imej dan situasi seksual (Brathwaite, 2007). Memainkan permainan video berunsur seksual ini berkemungkinan akan meningkatkan struktur pengetahuan dalam rangkaian kognitif yang berkaitan dengan seks. Oleh itu, akibat berpotensi penting daripada bermain permainan video eksplisit seksual ialah pengaktifan pemikiran berorientasikan seksual. Sebagai aplikasi GLM, boleh dibuat hipotesis bahawa bagi lelaki (pembolehubah seseorang) pendedahan kepada permainan video eksplisit seksual (pembolehubah situasi) akan membawa kepada peningkatan bilangan pemikiran berorientasikan seksual (pembolehubah keadaan dalaman). Lebih khusus:
H1:
Pemain lelaki permainan video seks eksplisit akan mempunyai akses yang lebih pantas kepada pemikiran berkaitan seks dalam struktur pengetahuan mereka berbanding pemain lelaki jenis permainan video yang lain.
Teori Pemprosesan Maklumat Sosial-kognitif dan Stereotaip Jantina
Seperti yang dinyatakan di atas, salah satu perspektif teori yang termasuk dalam GLM ialah teori pemprosesan maklumat kognitif sosial (aka, SIP, Huesmann 1998). Teori Huesmann mengupas lagi konsep struktur pengetahuan yang telah dibincangkan sebelum ini. Teori ini memberi tumpuan kepada dua bentuk struktur pengetahuan, skema, dan skrip. Menurut Huesmann (1998), skema mewakili semua pengetahuan kognitif individu yang berkaitan dengan konsep tertentu (cth, seks). Skrip ialah siri skema terpaut yang dilatih dengan baik yang mewakili peristiwa dan tindakan tertentu (cth, tarikh romantis, yang mungkin atau mungkin tidak termasuk rujukan kepada skema seks). Menurut teori SIP, individu memperoleh maklumat sosial dengan memberikan maklumat baru kepada skema dan skrip sedia ada melalui proses perbandingan dengan prototaip skematik yang ada (Wicks 1992). Dalam erti kata lain, apabila terdedah kepada maklumat baru orang mempunyai kecenderungan untuk melihatnya melalui lensa skema yang sedia ada.
Implikasi penting bagi teori SIP ialah utiliti ramalannya berhubung dengan stereotaip dan pengkategorian sosial (Manis et al. 1986). Penyelidikan telah menunjukkan bahawa pengkategorian ialah cara stereotaip atau skema diakses dan digunakan untuk membuat inferens atau membentuk tanggapan tentang rangsangan sasaran (Zarate dan Smith 1990). Khususnya, apabila kita mula-mula bertemu dengan seseorang, kita akan melihat beberapa sifat yang boleh dilihat seperti jantina, warna kulit, pakaian, dsb. Atribut ini mungkin akan dikaitkan dengan skema mental tentang kumpulan sosial yang berkongsi ciri yang serupa. Kami kemudiannya membuat tanggapan atau pertimbangan awal tentang orang ini berdasarkan sifat dan kandungan skema ini.
Fiske dan Taylor (1991) berpendapat bahawa maklumat abstrak yang disimpan dalam skema tentang sesuatu konsep adalah tersusun secara hierarki. Selaras dengan pandangan ini, penyelidikan empirikal mengenai stereotaip jantina telah mendapati bahawa seorang perceiver akan terlebih dahulu mengklasifikasikan wanita berdasarkan jantinanya dan kemudian menugaskannya kepada subkategori seperti wanita kerjaya, pengasuh, atau objek seks (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Klasifikasi sedemikian akan mempengaruhi tingkah laku orang seterusnya terhadap orang sasaran.
Kajian terdahulu mencadangkan bahawa media adalah sumber pengaruh yang signifikan dalam pembangunan dan kebolehcapaian skema kognitif (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Khususnya berkaitan dengan media dan penaipan stereo jantina, didapati bahawa subjek lelaki yang terdedah kepada gambaran objektif seksual wanita dalam media lebih cenderung untuk menganggap wanita sebagai objek seks, dan lebih cenderung untuk terlibat dalam kemajuan seksual yang tidak sesuai pada masa berikutnya. interaksi dengan perempuan (Mulac et al. 2002; Rudman dan Borgida 1995). Dill et al (2008) menguji kesan pendedahan kepada watak permainan video jenis seks berbanding imej lelaki dan wanita profesional terhadap pertimbangan dan sikap yang menyokong pencerobohan terhadap wanita. Keputusan menunjukkan kesan eksperimen pendedahan jangka pendek kepada kandungan media stereotaip pada pertimbangan gangguan seksual.
Ada yang mendakwa bahawa permainan video secara umum direka oleh lelaki untuk lelaki lain dan cenderung untuk memberi makan kepada fantasi maskulin kawalan, kuasa, dan kemusnahan (Provenzo 1991). Tema fantasi lelaki ini amat ketara dalam permainan video berunsur seksual. Contohnya, dalam Playboy: the Mansion, permainan pertama yang dibina di sekitar lesen Playboy, pemain permainan menjadi Hugh Hefner dan cuba membina empayar Playboy maya dengan merekrut rakan sepermainan dan menerbitkan majalah berorientasikan seksual. Dalam permainan ini, pemain cuba untuk meyakinkan watak animasi untuk menjadi telanjang supaya pemain permainan boleh memotret mereka. Satu lagi permainan video berunsur seksual, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, menggabungkan jenaka dan seks. Plot umum permainan ini agak mudah: watak utama, seorang "kalah" yang pendek dan kutu buku, cuba melakukan hubungan seks dengan seramai mungkin gadis dalam suasana kolej. Wanita dalam permainan ini dianggap sebagai objek seks secara literal dari segi naratif dan imejan.
Berdasarkan prinsip teori SIP, kemungkinan akibat bermain permainan video yang secara eksplisit menggambarkan wanita sebagai objek seks boleh meningkatkan kebolehcapaian kepada skema jantina wanita tertentu sebagai objek seks. Rudman dan Borgida (1995) mendapati bahawa "wanita sebagai pengasuh" dan "wanita sebagai objek seks" disimpan sebagai dua sub-skema jantina yang bercanggah di bawah kategori peringkat tinggi wanita yang sama; apabila satu sub-skema diutamakan (cth, ibu) kebolehcapaian sub-skema yang lain (cth, pelacur) ditindas. Selanjutnya, penindasan skema ini boleh dilihat melalui proses Model Pembelajaran Am. Ia boleh dihipotesiskan bahawa bagi lelaki (pembolehubah seseorang) pendedahan kepada permainan video yang menggambarkan perempuan sebagai objek seks (pembolehubah situasi) akan mengaktifkan lebih banyak kognisi stereotaip jantina (pembolehubah keadaan dalaman). Lebih khusus lagi: Pemain lelaki permainan video seks eksplisit dengan tema objektif seksual akan mempunyai akses lebih cepat kepada pemikiran wanita sebagai objek seks berbanding pemain lelaki permainan lain.
Akibat Kelakuan
Perbincangan setakat ini tertumpu terutamanya pada kesan kandungan seksual eksplisit terhadap kognisi jangka pendek individu. Walau bagaimanapun, kebimbangan yang berpotensi lebih penting ialah akibat tingkah laku bermain permainan video seksual yang eksplisit. Ingat bahawa, sebagai tambahan kepada kesan kognitif, GLM juga meramalkan bahawa pendedahan kepada kandungan media, termasuk kandungan seksual eksplisit, boleh menjejaskan tingkah laku. Beberapa kajian telah menyokong dakwaan ini.
Rudman dan Borgida (1995), sebagai contoh, mendapati bahawa subjek lelaki yang diutamakan dengan iklan TV yang menggambarkan wanita sebagai objek seks memaparkan pemerolehan maklumat stereotaip dan terlibat dalam tingkah laku seksual semasa temu bual berperingkat konfederasi wanita (cth, melihat badan konfederasi, secara seksual. bermotivasi, kelihatan seksis, dan berkemungkinan mengganggu seksual). Mulac (2002) mendapati bahawa lelaki yang menonton filem seksual yang merendahkan martabat, berbanding lelaki yang menonton filem seksual yang tidak merendahkan maruah, menunjukkan kurang kebimbangan dan lebih dominan apabila berinteraksi dengan rakan kongsi wanita dalam tugas berikutnya. McKenzie-Mohr dan Zanna (1990) mendapati subjek lelaki skema jantina yang menonton pornografi tanpa kekerasan secara signifikan lebih bermotivasi untuk membuat kemajuan seksual terhadap wanita berbanding subjek lain. Berdasarkan penemuan ini daripada penyelidikan lepas, kajian ini berpendapat bahawa rangsangan yang mendorong seseorang untuk mengkategorikan wanita secara negatif dalam konteks seksual boleh membawa kepada kecenderungan tingkah laku seksis terhadap wanita.
Selain itu, bukan sahaja pendedahan kepada kandungan seksis dalam permainan video boleh membawa kepada tingkah laku seksis, sifat interaktif permainan video juga boleh menyumbang kepada kesan ini. Berkenaan dengan keganasan permainan video, penyelidik berpendapat bahawa permainan boleh mencipta pengalaman yang sememangnya lebih ganas daripada menonton keganasan di televisyen (Malamuth et al. 2005). Tidak seperti menonton televisyen, permainan video sering memaksa pemain untuk terlibat dalam keganasan yang berterusan dan berulang. Di samping itu, pengalaman televisyen adalah pasif, tetapi pengalaman permainan video adalah interaktif dan pengalaman, yang kemudiannya boleh membawa kepada kesan yang lebih besar kepada pemain. Hujah yang sama boleh dibuat untuk permainan berorientasikan seksual.
Ujian teori kognitif sosial (Bandura 2002), satu lagi komponen utama GLM telah mendapati bahawa pendedahan kepada gambaran media yang diperkukuh atau diberi ganjaran secara positif cenderung membawa kepada peningkatan tingkah laku meniru. Corak kesan ini berkemungkinan besar apabila pengenalan dengan aksara yang diberi ganjaran adalah tinggi. Tidak seperti penonton program televisyen yang hanya menonton watak lain yang melakukan tingkah laku berkaitan seksual, pemain permainan video sebenarnya melangkah ke peranan watak tersebut dengan mempraktikkan perbuatan ini (iaitu, pengenalan yang kukuh). Selain itu, permainan video berorientasikan seksual selalunya menawarkan ganjaran secara langsung untuk seks (cth, memberi mata untuk melakukan hubungan seks dengan watak wanita) atau menggunakan seks sebagai ganjaran (cth, menunjukkan imejan seksual selepas menyelesaikan tugas yang ditetapkan).
Berdasarkan hujah teori dan dapatan kajian yang digariskan di atas, boleh diramalkan bahawa bagi lelaki (pembolehubah seseorang) pendedahan kepada permainan video yang menggambarkan wanita sebagai objek seks (pembolehubah situasi) akan lebih terdedah kepada perkembangan seksual yang tidak sesuai terhadap wanita. Secara khusus, H3:
Pemain lelaki permainan video berorientasikan seksual dengan tema "objektifikasi" wanita akan lebih berkemungkinan terlibat dalam kecenderungan yang dilaporkan sendiri untuk mengganggu secara seksual berbanding peserta lelaki permainan lain.
Untuk meringkaskan, kajian ini mengambil daripada model perkaitan kognitif-neo, teori pemprosesan maklumat sosial, dan teori kognitif sosial dalam rangka kerja umum model pembelajaran am untuk menyiasat kesan kognitif jangka pendek memainkan video eksplisit seksual. permainan dengan tema "objektifikasi" wanita di kalangan pemain lelaki. Kami menjangkakan bahawa peserta lelaki yang bermain permainan ini akan meningkatkan kebolehaksesan kepada pemikiran berkaitan seks dan skema jantina khusus wanita sebagai objek seks. Kami juga meramalkan bahawa mereka akan lebih terdedah untuk terlibat dalam kemajuan seksual yang tidak sesuai dalam pelbagai situasi sosial.
Kaedah
Tujuh puluh empat peserta lelaki berumur antara 18 dan 47 tahun (Mage= 20.79, SD= 3.55) dari sebuah universiti di California telah mengambil bahagian dalam kajian ini. Mereka ditugaskan secara rawak untuk bermain sama ada permainan video eksplisit seksual dengan kandungan "objektifikasi" wanita (N=24), permainan kawalan dengan interaksi sosial bukan seksual (N=25), atau bukan kedua -permainan kawalan seksual dan bukan sosial (N=25) pada konsol permainan Sony Play- Station 2® (PS2) selama 25 minit. Semakan rawak mengesahkan bahawa peserta dalam setiap keadaan mempunyai umur yang sama (F (2, 74)= 1.516, p =.226) dan pengalaman bermain permainan video (F (2, 74) =.872, hlm=.423). Selepas permainan, mereka melakukan tugas keputusan leksikal dan menyelesaikan skala Kemungkinan Gangguan Seksual (LSH) (Pryor 1987; Rudman dan Borgida 1995). Tugas keputusan leksikal termasuk perkataan seksual dan perkataan neutral untuk mengukur kebolehcapaian pemikiran berkaitan seks. Tugas ini juga termasuk objek seksual dan penerangan neutral wanita. Semua perkataan yang digunakan dalam kajian ini telah dirombak menjadi rentetan huruf yang tidak bermakna untuk mengawal kepanjangan setiap perkataan. Skala LSH digunakan untuk mengukur kecenderungan tingkah laku lapor diri peserta (iaitu, kerentanan) kepada gangguan seksual.
Bahan Rangsangan
Permainan berorientasikan seksual yang digunakan dalam kajian ini ialah Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Permainan ini dinilai "M" untuk "matang" oleh Electronic Software Rating Board (ESRB). Dalam permainan ini, pemain menganggap identiti Larry, seorang pelajar kolej yang kelihatan lucu dan janggal dari segi sosial yang cuba memasuki rancangan temu janji yang disiarkan di televisyen. Untuk mencapai matlamat ini, Larry mesti mendapat kasih sayang daripada pelbagai watak wanita. Pemain akan meneroka 17 lokasi berbeza di dalam dan sekitar kampus kolej untuk berinteraksi dengan watak wanita ini. Interaksi sedemikian termasuk bermain permainan mini (cth, permainan minum, trampolin, dan pertandingan baju-T basah) dan terlibat dalam perbualan lucu dan berunsur seksual. Sebagai tambahan kepada naratif berunsur seksual dan objektif permainannya, Leisure Suit Larry juga mengandungi kebogelan animasi komputer serta gambar model wanita manusia berpakaian seksi.
Sebagai sebahagian daripada urutan pengenalan dan latihan, permulaan Leisure Suit Larry memerlukan pemain melalui satu siri tugas yang agak mudah seperti mengemudi kampus, bercumbu dengan watak wanita dan cuba menarik perhatiannya dengan kemahiran mencampur dan menari koktel. . Selepas berjaya membuat dia mabuk, Larry akan mempunyai peluang untuk menjemputnya kembali ke bilik asramanya. Urutan pengenalan dan latihan ini akan mengambil masa kira-kira 15 hingga 30 minit untuk diselesaikan.
Untuk menyediakan kawalan yang mencukupi untuk kedua-dua kandungan seksual dan interaksi sosial simulasi dalam Leisure Suit Larry, dua syarat kawalan telah dimasukkan dalam kajian ini.
Permainan kawalan pertama yang digunakan ialah versi PS2 The Sims. Sims ialah salah satu siri permainan paling popular yang dibangunkan untuk platform PC. Ia adalah permainan simulasi di mana pemain boleh terlibat secara bebas dalam aktiviti harian biasa seperti mencari pekerjaan, mendapatkan wang, membaca buku, bermain pool, dsb. Sama seperti Leisure Suit Larry, The Sims II membenarkan interaksi sosial antara watak yang dihasilkan oleh komputer. , ia tidak mengandungi sebarang imejan seksual eksplisit atau naratif berunsur seksual. Ia dinilai "T" untuk "Remaja" oleh ESRB. Walaupun versi PC Sims II agak berbeza daripada Leisure Suit Larry, beberapa pengubahsuaian utama telah dibuat khusus untuk versi PS2 permainan ini, menjadikannya kawalan yang sesuai dalam kajian ini. Pertama, watak animasi dalam permainan ini adalah serupa dengan yang terdapat dalam Leisure Suit Larry. Kedua, kawalan watak dalam permainan ini diubah suai agar lebih sesuai dengan pengawal PS2 yang juga digunakan untuk bermain Leisure Suit Larry. Ketiga, apabila pemain mula-mula memainkan versi PS2 Sims II, mereka hanya mempunyai akses kepada mod pemain tunggal "mendapat kehidupan" terhad. Mod ini berfungsi sebagai tutorial dan menawarkan set tujuh misi berbeza yang agak mencabar yang akan mengambil masa beberapa jam untuk diselesaikan. Dalam mod ini, pemain dikehendaki melengkapkan beberapa matlamat, seperti mencari kawan baharu atau menambah baik rumah pemain. Walau bagaimanapun, mereka dihalang daripada melengkapkan objektif yang lebih menarik seperti memenangi kasih sayang watak wanita atau berkahwin kerana mereka disekat oleh hakikat bahawa mereka perlu menghabiskan banyak masa melakukan aktiviti wajib seperti pergi bekerja atau mengisi semula motif mereka. Pengubahsuaian ini berkesan mengurangkan kemungkinan peserta terlibat dalam aktiviti bermotivasi seksual (cth, mencari pasangan) dan menjadikannya kawalan yang sesuai dalam kajian kami.
Permainan kawalan kedua, PacMan II, digunakan dalam kajian ini. Permainan ini berfungsi sebagai kawalan sebenar untuk keadaan seksual kerana permainan ini tidak mempunyai sebarang watak manusia, interaksi sosial atau imejan seksual. Pemain permainan PacMan II hanya mengawal muka senyuman berbentuk bulat yang memakan pelbagai objek (cth, titik putih, buah-buahan, syiling, dll.) dalam labirin dua dimensi sambil dikejar oleh musuh.

cistanche tubulosa
Tugas Keputusan Leksikal
Tugas keputusan leksikal (Meyer dan Schvaneveldt 1971; 1976) digunakan secara meluas dalam eksperimen psikologi kognitif sebagai ukuran struktur ingatan semantik atau organisasi pengetahuan dunia umum. Teknik ini juga telah digunakan dalam kajian yang mengkaji struktur kognitif berkaitan seks (Geer dan Bellard 1996; Geer dan Melton 1997; Spiering et al. 2002). Dalam tugas keputusan leksikal biasa, peserta dibentangkan dengan campuran perkataan dan bukan perkataan. Peserta diminta untuk menentukan secepat mungkin sama ada rentetan huruf itu atau bukan perkataan dengan menekan butang.
Dalam kajian ini, dua kumpulan rangsangan keputusan leksikal telah diberikan; setiap kumpulan mengandungi dua set perkataan. Kumpulan rangsangan pertama telah direka untuk membandingkan masa tindak balas peserta sama ada dengan perkataan seksual atau perkataan neutral. Kumpulan kedua rangsangan keputusan leksikal termasuk perkataan yang menggambarkan wanita sama ada sebagai objek seks atau perihalan wanita yang tidak berobjektif. Setiap perkataan yang digunakan dalam kajian telah digemburkan untuk menghasilkan kata semu yang sama panjang. Tujuan merangkak setiap perkataan yang digunakan dalam kajian dan bukannya menggunakan rentetan huruf rawak adalah untuk memastikan gabungan panjang dan huruf bagi setiap bukan perkataan adalah konsisten dengan perkataan sasaran.
Kata-kata seksual dan neutral. Enam belas perkataan seksual (cth, jantina, zakar, dsb.) dan 16 perkataan neutral (cth, pintu, bank, dsb.) yang kerap digunakan dalam penyelidikan lepas tentang penyebuan seksual (Geer dan Bellard 1996; Geer dan Melton 1997; Spiering et al. 2002) telah dipilih untuk menjadi rangsangan keputusan leksikal. Perkataan ini sering digunakan dalam bahasa Inggeris sehari-hari dan mempunyai bilangan huruf dan suku kata yang serupa.
Perihalan berobjektif seksual dan neutral tentang wanita. Dalam kajian rintis, 34 pelajar lelaki dan 48 pelajar perempuan yang mendaftar dalam kursus komunikasi bahagian atas menghasilkan senarai perkataan yang berobjektif seksual atau neutral yang menggambarkan wanita. Peserta diminta untuk bebas bergaul selama 90 saat kepada dua kategori seimbang. Perkataan yang dijana secara bebas oleh lebih daripada 33 peratus sampel dipilih sebagai contoh kategori tersebut (Gilbert dan Hixon 1991; Rudman dan Borgida 1995). Secara keseluruhannya, 10 rujukan berobjektif seksual wanita (cth perempuan murahan, pelacur, jalang, dsb.) dan 10 perihalan neutral (cth kakak, pengasuh, pengasuh, anak saudara, dsb.) telah dipilih untuk mewakili setiap kategori. Perkataan dalam setiap kategori mempunyai bilangan huruf dan bilangan suku kata yang serupa. Mereka juga diselitkan menjadi rentetan huruf yang tidak bermakna untuk digunakan sebagai kawalan.
Versi akhir tugas keputusan leksikal termasuk 104 rentetan huruf yang dibahagikan kepada lapan jenis rangsangan: 16 perkataan dengan konotasi seksual, 16 perkataan bukan seksual, 10 perihalan yang berobjektif seksual tentang wanita, 10 neutral (iaitu, bukan seksual dan bukan seksual). -menobjeksikan) rujukan kepada perempuan dan bilangan yang sepadan bukan perkataan yang diacak untuk setiap kategori ini.
Skala Kemungkinan Gangguan Seksual (LSH).
Skala Kemungkinan Mengganggu Seksual (LSH) (Pryor 1987) mengandungi 10 senario yang menggambarkan peluang eksploitasi seksual (cth, memberikan permintaan bawahan wanita sebagai pertukaran untuk mendapatkan bantuan seksual). Responden diminta untuk menyatakan pada 7-skala mata (1 tidak berkemungkinan sama sekali dan 7 berkemungkinan besar) sama ada mereka akan mengambil kesempatan daripada situasi yang digambarkan dan mengeksploitasi secara seksual wanita yang diterangkan dalam setiap vignet. Terdapat sejumlah 29 kemungkinan respons kepada 10 senario berbeza. Penjumlahan markah daripada 10 senario telah dikira dengan kemungkinan jumlah skor antara 29 hingga 203 untuk mengukur kecenderungan yang dilaporkan sendiri oleh peserta untuk mengganggu secara seksual. Semakin tinggi skor, semakin besar kemungkinan seseorang individu terlibat dalam tingkah laku eksploitatif seksual dalam situasi ini. Semakan data menunjukkan tiada markah yang hilang. Kebolehpercayaan dalaman 10-item LSH adalah tinggi (Cronbach =.927). Ini adalah konsisten dengan kajian terdahulu (Pryor dan Meyers 2000). Skor min LSH ialah 93.48, SD= 26.07. Taburan tidak menyimpang dengan ketara daripada biasa (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
Prosedur
Apabila tiba di makmal, peserta terlebih dahulu melengkapkan soal selidik yang mengandungi item demografi am. Mereka kemudiannya dibawa ke salah satu daripada tiga bilik kecil yang masing-masing dilengkapi dengan komputer, monitor TV dan konsol permainan Sony Playstation 2. Berdasarkan hasil tugasan rawak (melukis nombor dari kotak), peserta bermain Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25), atau PacMan II (n {{3 }}
25) selama 25 minit. Sebelum bermain permainan, para peserta diberi arahan ringkas tentang cara menggunakan pengawal. Arahan permainan dan gambar rajah pad kawalan turut ditampal pada dinding di setiap bilik.
Selepas 25 minit, peserta diarahkan untuk berhenti bermain permainan dan menghidupkan monitor komputer di atas meja berdekatan dalam bilik yang sama untuk menyelesaikan tugas keputusan leksikal. Tugas keputusan leksikal telah dijalankan melalui program percubaan SuperLab Pro®. Para peserta mula-mula melalui arahan berkomputer tentang tugasan dan 10 percubaan latihan menggunakan perkataan yang tidak berkaitan dengan kajian ini (cth, warna). Kemudian penguji meninggalkan kubikel sementara peserta menyelesaikan 104 percubaan eksperimen. Setiap percubaan terdiri daripada rentetan huruf yang dipilih secara rawak yang muncul di tengah-tengah skrin komputer. Tugasnya adalah dengan cepat dan tepat mengenal pasti rentetan sebagai perkataan atau bukan perkataan dengan menekan kekunci yang telah ditetapkan. Komputer mengukur ketepatan tindak balas dan masa tindak balas peserta kepada milisaat terdekat.
Selepas menyelesaikan tugas keputusan leksikal, penguji kembali ke kubikel dan memuatkan soal selidik LSH berasaskan komputer yang ditadbir menggunakan SuperLab Pro®. Peserta diarahkan untuk menjawab soalan-soalan ini dengan benar. Setelah melengkapkan skala LSH, peserta diberi taklimat dan mengucapkan terima kasih sebelum mereka meninggalkan makmal.
Jawapan Ralat dan Penyediaan Data
Beberapa langkah telah diambil untuk memastikan ketepatan data. Mula-mula, kami menyemak sama ada tindak balas ralat dalam tugasan keputusan leksikal (iaitu, mengiktiraf perkataan yang dikacau sebagai bermakna atau sebaliknya) diedarkan secara rawak dan sama rata merentas keadaan. Peserta membuat purata 7.24 ralat daripada 104 percubaan (SD=7.51). Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam respons ralat untuk jenis perkataan yang berbeza. Seterusnya, satu siri ujian bukan parametrik Kruskal-Wallis bagi perbezaan median mendedahkan tiada perbezaan yang ketara dalam tindak balas ralat antara tiga kumpulan eksperimen merentas semua jenis perkataan (nilai p statistik Chi kuasa dua berjulat dari .20 hingga .928). Memandangkan kadar tindak balas ralat yang agak rendah dan fakta bahawa tindak balas ralat diagihkan secara rawak dan sama rata merentas jenis perkataan dan ketiga-tiga syarat, percubaan ralat disimpan dalam pengiraan masa tindak balas keseluruhan.
Untuk menjalankan analisis masa tindak balas, cara harmonik dikira untuk setiap set perkataan dan bukan perkataan (neutral, seksual, objek seksual, dll.). Min harmonik adalah lebih diingini daripada min algebra (iaitu, purata mudah) dalam analisis masa tindak balas kerana ia mengambil kira sifat pencongan data masa tindak balas sambil memberikan ujian hipotesis lebih kuasa (Ratcliff 1993).
Keputusan
Dalam kajian ini, kami meramalkan bahawa bermain permainan video seksual eksplisit dengan kandungan "objektifikasi" wanita akan meningkatkan kebolehcapaian pemikiran berkaitan seks dan skema "perempuan sebagai objek seks". Lapan jenis perkataan dan bukan perkataan dalam tugas keputusan leksikal telah digunakan untuk menguji ramalan ini. Kami menjangkakan bahawa pemain Leisure Suit Larry, permainan seksual eksplisit, akan mempunyai masa reaksi yang lebih cepat apabila mengenali kata-kata seksual dan perihalan seksual yang objektif tentang wanita daripada jenis perkataan dan bukan perkataan lain yang sama panjangnya, berbanding dengan pemain dua permainan kawalan. Analisis korelasi bivariat menunjukkan bahawa masa tindak balas min harmonik peserta kepada lapan kumpulan kata yang berbeza adalah berkorelasi dengan ketara (Korelasi Pearson berjulat dari .464 hingga .801), Analisis pelbagai pembolehubah sehala tiga faktor bagi varians (MAN-OVA), dengan keadaan tiga permainan sebagai pembolehubah bebas dan purata masa tindak balas min harmonik kepada kumpulan lapan perkataan sebagai pembolehubah bersandar, telah dilakukan untuk menguji hipotesis kami. Ujian ini mendedahkan kesan berbilang variasi yang ketara untuk keadaan permainan (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Seperti yang dapat dilihat daripada Jadual 1, pemain lelaki Leisure Suit Larry bertindak balas dengan ketara lebih pantas (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Hipotesis Tiga meramalkan bahawa individu yang bermain permainan video berunsur seksual dengan watak wanita sebagai objek seks akan menunjukkan peningkatan kecenderungan yang dilaporkan sendiri untuk mengganggu secara seksual. ANOVA sehala mudah skor LSH peserta mendedahkan kesan ketara F (2. 74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

faedah cistanche deserticola: merawat penyakit buah pinggang
Perbincangan
Matlamat utama kajian ini adalah untuk menyiasat kecenderungan pemikiran seksual, peningkatan kebolehcapaian stereotaip wanita negatif, dan kecenderungan tingkah laku yang dilaporkan sendiri untuk terlibat dalam gangguan seksual akibat bermain permainan video berorientasikan seksual yang menggambarkan wanita sebagai objek seks. . Keputusan menunjukkan bahawa, seperti yang diramalkan, bermain permainan video berorientasikan seksual secara signifikan mengurangkan masa reaksi peserta lelaki untuk bertindak balas terhadap kata-kata seksual dan kata-kata objektif seksual yang berkaitan dengan wanita, berbanding dengan perkataan neutral dan bukan perkataan dan peserta dalam keadaan kawalan. (Rajah 1). Ini adalah bukti jelas bahawa bermain permainan video berorientasikan seksual mengutamakan pemikiran berkaitan seks dan meningkatkan kebolehcapaian kepada skema jantina negatif wanita sebagai objek seks. Dapatan ini memberikan sokongan empirikal untuk perspektif neo-asosiasi kognitif (Anderson dan Bower 1973) dan teori pemprosesan maklumat sosial (Huesmann 1998) dalam kerangka umum teori pembelajaran umum (Anderson dan Bushman 2002).
Lebih penting lagi, kajian ini mendapati bahawa bermain permainan video berunsur seksual selama 25 minit sahaja mungkin meningkatkan kecenderungan yang dilaporkan sendiri untuk terlibat dalam perkembangan seksual yang tidak sesuai. Penemuan ini amat kukuh memandangkan potensi peserta ingin memberikan respons yang diingini secara sosial. Penemuan ini adalah selaras dengan penyelidikan terdahulu mengenai pornografi tanpa kekerasan bahawa pendedahan kepada kandungan tersebut boleh memupuk pandangan negatif terhadap wanita dan meningkatkan kemungkinan eksploitasi seksual yang tidak sesuai di kalangan lelaki (McKnzie-Mohr dan Zana 1990; Mulac et al. 2002) dan sosial teori kognitif kesan media (Bandura 2001). Ia juga mencadangkan bahawa penyelidikan masa depan harus menyiasat lebih lanjut akibat tingkah laku sebenar bermain permainan video berorientasikan seksual.
Perlu diingatkan bahawa kajian ini bukan tanpa batasannya. Pertama, kajian ini tertumpu terutamanya pada kesan kognitif serta-merta bermain permainan berorientasikan seksual. Penyelidikan masa depan harus mengkaji kesan jangka panjang. Di samping itu, permainan video biasa mungkin mengambil masa beratus-ratus jam bermain untuk diselesaikan. Kesan pengalaman berulang terhadap kognisi, emosi, sikap dan tingkah laku pemain juga harus ditangani.

Walaupun permainan video berorientasikan seksual yang dipilih dalam penyelidikan ini adalah tajuk permainan popular yang dibeli oleh berjuta-juta pemain permainan, penggunaan satu permainan sebagai rawatan mungkin telah mengehadkan kebolehgeneralisasian penemuan kami. Kami tidak dapat memastikan sama ada penemuan kami boleh diperluaskan kepada semua permainan video berorientasikan seksual. Seperti yang dibincangkan dalam pengenalan, kandungan seksual dalam permainan video mungkin berbeza dalam darjah, perwakilan, tujuan dan fungsi. Faktor lain seperti jenaka dan keganasan juga boleh menyederhanakan kesan kandungan seksual. Tambahan pula, kebanyakan teori kesan media sedia ada cenderung menumpukan pada pengaruh jenis kandungan tertentu (cth, keganasan, seks, kesihatan, dsb.); andaian tersirat dalam teori ini ialah penonton akan didedahkan kepada kandungan yang sama. Walau bagaimanapun, pengalaman permainan video yang semakin interaktif akan membolehkan pemain yang berbeza melihat kandungan yang berbeza walaupun bermain permainan yang sama. Sejauh manakah teori ini boleh digunakan untuk penyelidikan kesan permainan video? Banyak persoalan kajian yang menarik dan penting sedang ditangani dalam penyelidikan akan datang. Walau bagaimanapun, ramalan kami tentang kesan bermain permainan video di mana watak wanita dianggap secara literal sebagai objek seks adalah berdasarkan penemuan penyelidikan terdahulu dan alasan teori yang kukuh. Kami yakin bahawa hasil daripada kajian ini akan digunakan untuk permainan dengan kandungan yang serupa.
Manakala Skala Kemungkinan Mengganggu Seksual (Pryor 1987) telah digunakan dan disahkan secara meluas dalam penyelidikan terdahulu (rujuk Pryor dan Meyer 2000), dan didapati berkorelasi dengan tingkah laku sebenar (Dall'Ara dan Maass 1999; Lee et al . 2003; Pryor et al. 1993), ia adalah kecenderungan yang dilaporkan sendiri dan bukannya tingkah laku yang diperhatikan secara bebas. Penyelidikan masa depan mungkin termasuk langkah-langkah tingkah laku lain untuk mengesahkan dan melanjutkan penemuan daripada kajian ini.

Bermain permainan video memerlukan kemahiran kognitif dan otot tertentu; pemain baru mungkin mempunyai pengalaman permainan video yang sangat berbeza berbanding pemain pakar. Pengalaman bermain permainan video harus dipertimbangkan dalam kajian akan datang. Selain itu, sifat interaktif permainan video juga boleh mengakibatkan perbezaan dramatik dari segi kandungan permainan video seperti yang dialami oleh pemain permainan yang berbeza. Sebagai contoh, sesetengah pemain mungkin terdedah kepada lebih banyak kandungan seksual berbanding yang lain kerana pilihan yang mereka buat semasa permainan. Perbezaan potensi dalam permainan di kalangan peserta ini harus diambil kira oleh penyelidikan masa depan.
Walaupun selepas menyedari batasan ini, namun jelas daripada penemuan yang dilaporkan di sini bahawa kini terdapat bukti kukuh untuk kesan negatif akibat bermain permainan video berorientasikan seksual. Penyelidikan ini mungkin merupakan kajian empirikal pertama yang mengkaji secara sistematik kesan jenis permainan video ini, dan kesannya kelihatan jelas. Secara keseluruhannya, kajian itu memberikan bukti empirikal yang kukuh bahawa permainan video berorientasikan seksual dengan tema "objektifikasi" wanita mungkin pemikiran utama berkaitan seks, menggalakkan lelaki untuk melihat wanita sebagai objek seks, dan meningkatkan kemungkinan kecenderungan yang dilaporkan sendiri untuk berkelakuan tidak wajar terhadap wanita dalam situasi sosial.
suplemen cistanche boleh meningkatkan fungsi seksual
Rujukan
Anderson, CA (2002). Permainan video yang ganas dan pemikiran, perasaan dan tingkah laku yang agresif. Dalam SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Kanak-kanak dalam era digital: Pengaruh media elektronik terhadap pembangunan (ms 101–116). London: Praeger.
Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Ingatan pergaulan manusia. Washington,: VH Winston; diedarkan oleh Bahagian Akhbar Halsted Wiley, New York.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Kesan permainan video ganas pada tingkah laku agresif, kognisi agresif, kesan agresif, rangsangan fisiologi dan tingkah laku prososial: Kajian meta-analisis kesusasteraan saintifik. Sains Psikologi, 12, 353–359.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Keganasan media dan keganasan masyarakat. Sains, 295, 2377–2378.
Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Permainan video dan pemikiran, perasaan, dan tingkah laku yang agresif dalam makmal dan dalam kehidupan. Jurnal Personaliti dan Psikologi Sosial, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Permainan video ganas: Kesan khusus kandungan ganas pada pemikiran dan tingkah laku yang agresif. Kemajuan dalam Psikologi Sosial Eksperimen, 36, 199– 249.
Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Isu kontemporari dalam permainan video remaja: gambaran ringkas dan pengenalan kepada isu khas. Jurnal Remaja, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Asas sosial pemikiran dan tindakan: Teori kognitif sosial. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Teori kognitif sosial komunikasi massa.
Psikologi Media, 3, 265–299.
Bandura, A. (2002). Teori kognitif sosial komunikasi massa. Dalam
J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Kesan media: Kemajuan dalam teori dan penyelidikan (2nd ed., ms. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Keagresifan: Punca, akibat dan kawalannya. New York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). Seks dalam permainan video. Boston, Mass.: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Penilaian Sosial Imej Stereotaip dalam Permainan Video Tidak Adil, Sah atau "Hanya Hiburan"? Belia & Masyarakat, 38, 295–419.
Buckley, KE, & Anderson, CA (2006). Model teori kesan dan akibat bermain permainan video. Dalam P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Bermain permainan video — Motif, tindak balas dan akibat (ms 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Seks, pembohongan dan permainan video: Penggambaran watak lelaki dan perempuan pada kulit permainan video. Peranan Seks, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereotaip Wanita — Kategori Tunggal. Peranan Seks, 2, 135–148.
Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Menyebarkan Teori Pengaktifan Pemprosesan Semantik. Kajian Psikologi, 82, 407–428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Mengkaji gangguan seksual di makmal: Adakah wanita egalitarian berisiko tinggi? Peranan Seks, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Tahap Pengkategorian dan Kandungan Stereotaip Jantina. Kognisi Sosial, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). Pemeriksaan keganasan dan gambaran peranan jantina dalam permainan video: Implikasi untuk sosialisasi jantina dan tingkah laku agresif. Peranan Seks, 38, 425–442.
Dill, KE, & Thill, KP (2007). Watak permainan video dan sosialisasi peranan jantina: Persepsi orang muda mencerminkan penggambaran media seksis. Peranan Seks, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Kesan pendedahan kepada watak permainan video stereotaip seks terhadap toleransi terhadap gangguan seksual. Jurnal Psikologi Sosial Eksperimen, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Persoalan pornografi: Penemuan penyelidikan dan implikasi dasar New York. NY: The Free Press.
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Kognisi sosial (edisi ke-2). New York: McGraw-Hill.
Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Kandungan seksual menyebabkan kelewatan dalam keputusan leksikal yang tidak bermutu: Jantina dan kesan konteks. Arkib Tingkah Laku Seksual, 25, 379–395.
Geer, JH, & Melton, JS (1997). Kelewatan yang disebabkan oleh kandungan seksual dengan perkataan dua arah. Arkib Tingkah Laku Seksual, 26, 295– 316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Pengarusperdanaan" Amerika: Profil keganasan no.11. Jurnal Komunikasi, 30, 10–29.
Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Masalah pemikiran: Pengaktifan dan penerapan kepercayaan stereotaip. Jurnal Personaliti dan Psikologi Sosial, 60, 509–517.
Graham, S., & Hudley, C. (1994). Atribusi Remaja Awal Lelaki Afrika-Amerika yang Agresif dan Tidak Agresif — Kajian Kebolehcapaian Konstruk. Psikologi Perkembangan, 30, 365–373.
Gunter, B. (2002). Seks media: apakah isunya?. Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). Peranan pemprosesan maklumat sosial dan skema kognitif dalam pemerolehan dan pengekalan tingkah laku agresif kebiasaan. Dalam RG Geen (Ed.), Manusia







