Tinjauan Mengenai Penilaian Ergonomik Realiti Maya Bahagian 2
Sep 04, 2023
3.3.2. Ergonomik kognitif
Penyelidikan ergonomik kognitif untuk perisian realiti maya tertumpu pada dua aspek: prestasi tugas dan beban kognitif.
Cistanche boleh bertindak sebagai penambah anti-keletihan dan stamina, dan kajian eksperimen telah menunjukkan bahawa rebusan Cistanche tubulosa boleh melindungi hepatosit hati dan sel endothelial hati yang rosak dalam tikus berenang yang menanggung berat badan, mengimbangi ekspresi NOS3, dan menggalakkan glikogen hati. sintesis, dengan itu memberikan keberkesanan anti-keletihan. Ekstrak Cistanche tubulosa yang kaya dengan phenylethanoid glycoside boleh mengurangkan serum creatine kinase, laktat dehidrogenase, dan paras laktat, dan meningkatkan hemoglobin (HB) dan paras glukosa dalam tikus ICR, dan ini boleh memainkan peranan anti-keletihan dengan mengurangkan kerosakan otot. dan melambatkan pengayaan asid laktik untuk penyimpanan tenaga dalam tikus. Tablet Kompaun Cistanche Tubulosa memanjangkan masa berenang dengan ketara, meningkatkan rizab glikogen hepatik, dan menurunkan paras urea serum selepas bersenam pada tikus, menunjukkan kesan anti-keletihannya. Merebus Cistanchis boleh meningkatkan daya tahan dan mempercepatkan penghapusan keletihan dalam menjalankan tikus, dan juga boleh mengurangkan ketinggian serum creatine kinase selepas latihan beban dan mengekalkan ultrastruktur otot rangka tikus normal selepas senaman, yang menunjukkan bahawa ia mempunyai kesan. meningkatkan kekuatan fizikal dan anti-keletihan. Cistanchis juga memanjangkan masa hidup tikus beracun nitrit dengan ketara dan meningkatkan toleransi terhadap hipoksia dan keletihan.

Klik pada sindrom keletihan kronik
【Untuk maklumat lanjut:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Prestasi tugas. Persekitaran realiti maya boleh memberi kesan kepada prestasi tugas pengguna. Rizzuto et al. [73] menilai prestasi tugas penunjuk dalam persekitaran sebenar dan maya dan mendapati bahawa ralat sasaran dalam keadaan maya adalah jauh lebih besar daripada keadaan sebenar. Untuk membandingkan berjalan dalam realiti maya dan dunia nyata, pelbagai aspek telah dikaji, termasuk jenis sistem seperti paparan video dan paparan topi keledar, pengecaman spatial 3D, pengecaman kelajuan dan persekitaran seperti stesen angkasa atau bangunan. Beberapa sarjana [74, 75] telah membandingkan tugas navigasi dalam HMD dan persekitaran desktop, termasuk bilangan tangkapan, jarak perjalanan dan kelajuan purata. Eksperimen menunjukkan bahawa, secara umum, orang lebih berpuas hati dan intuitif dengan HMD, tetapi menunjukkan prestasi yang lebih baik pada persekitaran desktop untuk kebanyakan tugas.
Prestasi tugas berkait rapat dengan akses kepada maklumat dalam persekitaran maya. Lee et al. [76] menyiasat pengaruh maklumat teks pada pemprosesan kognitif maklumat visual dalam HMD dengan mendapatkan penilaian pengguna daripada tiga dimensi: sensitiviti kontras, panjang ayat dan saiz teks. Mereka mencadangkan bahawa dalam persekitaran realiti maya, saiz teks 96 piksel atau lebih, sensitiviti kontras latar belakang 75% hingga 50%, dan nisbah panjang ayat berkesan 33.3% hingga 50% digunakan untuk memastikan kebolehbacaan maklumat teks. . Lambooij et al. [77] juga menjalankan kajian pengguna untuk menentukan ketidakselesaan visual yang dikaitkan dengan paparan stereoskopik 3D berbanding paparan 2D dan mencadangkan bahawa peserta dengan keadaan binokular sederhana mengalami lebih banyak ketidakselesaan visual dan menunjukkan penurunan prestasi dalam tugas membaca. Dengan mengkaji kesan mod warna (mod gelap atau terang), pencahayaan persisian, dan pencahayaan maya pada teks bacaan, Erickson et al. [78] mendapati bahawa menggunakan mod cahaya di bawah pencahayaan maya terang memudahkan keterbacaan teks kepada pengguna, tetapi menukar kepada mod gelap adalah berfaedah apabila menurunkan pencahayaan maya. Mereka percaya bahawa ini sebahagiannya disebabkan oleh kesan pendarahan warna yang berlaku apabila huruf berwarna terang dibentangkan pada latar belakang gelap, di mana cahaya dari huruf itu sebahagiannya menerangi piksel latar belakang jiran dan menghasilkan huruf yang kelihatan lebih besar sedikit [79] .
3.3.2.2. Beban kognitif.Cabaran tertentu realiti maya adalah potensi beban input visual yang berlebihan, yang mewujudkan beban kognitif yang tidak perlu [80]. Rhiu et al. [81] mengesahkan bahawa pengguna merasakan beban kerja yang lebih tinggi apabila menggunakan HMD semasa berjalan dan memandu. Khususnya, markah permintaan mental dan kekecewaan adalah berbeza dengan ketara antara kedua-dua sistem, kerana pengguna berasa pening atau tertekan secara mental apabila mengambil bahagian dalam eksperimen. Chang et al. [82] mereka bentuk sistem pemanduan dengan tugas Stroop terbenam. Tugas Stroop digunakan untuk menilai pemprosesan kognitif dan kebolehan perhatian terpilih, yang meminta seseorang individu untuk membezakan sama ada makna perkataan tertentu dan warna visual sepadan [82]. Mereka mendapati bahawa purata masa tindak balas apabila pengguna menjawab percubaan Stroop dalam keadaan FSD (paparan skrin rata) adalah lebih pendek daripada dalam keadaan HMD. Ini menunjukkan bahawa HMD mungkin telah menarik lebih banyak perhatian pengguna untuk pemanduan maya, yang membawa kepada respons tertunda mereka kepada percubaan Stroop. Dari segi perbezaan jantina, mereka mendapati lelaki mengatasi prestasi wanita dalam pemanduan maya, terutamanya pada jarak pemanduan yang lebih jauh. Mereka membuat spekulasi bahawa sebabnya mungkin kerana wanita mempunyai beban kognitif yang lebih tinggi dalam pemanduan maya. Pengguna wanita mempunyai purata ketepuan oksigen minimum yang jauh lebih rendah dan penurunan yang lebih besar dalam ketepuan oksigen semasa penggunaan sistem. Sistem pemanduan maya menghasilkan lebih banyak kerja mental untuk wanita, yang mengakibatkan penggunaan oksigen yang lebih besar [82].
4. Ringkasan kaedah penilaian bagi isu ergonomik di atas
Menghadapi penilaian ergonomik realiti maya, terdapat indeks penilaian yang berbeza dan kaedah untuk masalah yang berbeza, yang diringkaskan dalam Jadual 1.


5. Kesimpulan
Dalam makalah ini, kami merumuskan penyelidikan ergonomik realiti maya dan memperkenalkan kaedah penilaian subjektif dan objektif untuk isu berkaitan. Berdasarkan ulasan di atas, kami menganggap bahawa terdapat tiga trend dalam penyelidikan masa depan:
(1) Pertama sekali, kita harus meningkatkan pembangunan perkakasan VR.
Daripada pelbagai masalah yang disebabkan oleh manusia yang disenaraikan dalam teks, boleh didapati bahawa masalah berkaitan perkakasan VR adalah masalah serius yang mengehadkan pembangunan industri realiti maya dan menjejaskan pengalaman pengguna, dan penekanan harus diberikan kepada meningkatkan teknologi pembangunan sistem perkakasan alat dengar realiti maya. Kaedah seperti mengurangkan kependaman dan kelipan serta meningkatkan resolusi paparan boleh mengurangkan penyakit berkaitan VR dengan berkesan.
(2) Kita harus memperhalusi garis panduan reka bentuk untuk kandungan perisian VR.
Penyakit berkaitan realiti maya selalunya menghalang pengguna daripada mengalami kandungan reka bentuk realiti maya untuk tempoh yang lama. Dari segi menambah baik pengalaman pengguna daripada perisian VR, kami percaya bahawa pembangun kandungan VR harus mempertimbangkan bukan sahaja reka bentuk kandungan tetapi juga sama ada pengguna akan merasai sebarang ketidakselesaan akibat kandungan VR yang tidak sesuai, seperti kelajuan penukaran adegan dan dinamik. kesan antara muka. Pada masa hadapan, kami boleh memperhalusi garis panduan reka bentuk kandungan perisian VR melalui penyelidikan yang mendalam.
(3) Kita harus mewujudkan model reka bentuk berdasarkan faktor manusia dan sistem penilaian yang komprehensif untuk paparan kepala.
Dengan menjelaskan hubungan pemetaan antara parameter reka bentuk ciri pemodelan produk dan penunjuk penilaian faktor manusia, kami boleh menyediakan asas teori dan sokongan data untuk reka bentuk produk yang dipertingkatkan. Pada masa hadapan, kami boleh mempertimbangkan untuk menyesuaikan HMD mengikut keadaan peribadi seperti lilitan kepala untuk mengurangkan tekanan tempatan semasa dan kebocoran cahaya yang disebabkan oleh saiz yang tidak betul. Menggabungkan penilaian subjektif oleh pakar dan analisis statistik data, sistem indeks penilaian komprehensif untuk faktor manusia alat dengar secara beransur-ansur dibina untuk membentuk satu set lengkap kaedah penilaian subjektif dan objektif.
Kelulusan etika
Tidak berkaitan.

Persetujuan termaklum
Tidak berkaitan.
Konflik kepentingan
Penulis mengisytiharkan bahawa penyelidikan telah dijalankan tanpa adanya sebarang hubungan komersial atau kewangan yang boleh ditafsirkan sebagai potensi konflik kepentingan.
Ucapan terima kasih
Penulis mengucapkan terima kasih kepada editor dan penyemak atas cadangan berguna mereka pada versi terdahulu manuskrip ini.
Pembiayaan
Kajian ini sebahagiannya disokong oleh Yayasan Sains Semula Jadi Kebangsaan China (No. 51905175), Kumpulan kedua 2020 KPM Program Pendidikan Kolaboratif PRC Industri-Universiti (No. Program 202101042012, Program "Faktor Manusia dan Ergonomik" Kingfar-CES) , Program Bakat Pujiang Shanghai (No. 2019PJC021), Projek Kunci Sains Soft Shanghai (No. 21692196800) dan Makmal Inovasi Reka Bentuk Seni Kembara Pintar (No.20212679).
Rujukan
[1] Berg LP, Vance JM. Penggunaan industri realiti maya dalam reka bentuk dan pembuatan produk: tinjauan. Maya Sebenar-London. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Rangkaian Wayarles "5G" Gelombang Milimeter untuk Memacu Agenda Penyelidikan Baharu. Jurnal Penyelidikan Kes & Aplikasi Teknologi Maklumat. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. Kebangkitan sistem maklumat motivasi: Kajian semula penyelidikan gamifikasi. Int J Inform Manage. 2019.
[4] IEA. Apakah itu ergonomik vol. 2021; 2020.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. Sumbangan kepada Penilaian Ergonomik Tempat Kerja Menggunakan Alat Multimedia dan Realiti Maya. 2019 Persidangan Bersekutu Sains Komputer dan Sistem Maklumat. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R, et al. Analisis untuk reka bentuk rangka kerja bersepadu novel untuk kembali bekerja pengguna kerusi roda. Kerja. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R, et al. Isu faktor manusia dalam persekitaran maya: Kajian semula... Kehadiran: Teleoperator & Persekitaran Maya. 1998;7:327.
[8] Wilson JR. Aplikasi persekitaran maya dan ergonomik yang digunakan. Appl Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. Tinjauan Negara Asing tentang Perkembangan dan Trend Evolusi Teknologi Realiti Maya. Jurnal Dialektik Alam. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Rangkaian Kawasan Setempat Tanpa Wayar Realiti Maya: Seni Bina Realiti Maya Berorientasikan Sambungan Tanpa Wayar untuk Peranti Realiti Maya Generasi Seterusnya. Sains Gunaan. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Perbandingan Empirikal Gelagat dan Prestasi Manusia dengan Peranti Paparan Berbeza untuk Persekitaran Maya. Prosiding Mesyuarat Tahunan Persatuan Faktor Manusia & Ergonomik. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Penyelidikan Penilaian Ketidakselesaan Pengguna tentang Berat dan Mod Pemakaian Peranti Boleh Dipakai Kepala. Springer, Cham; 2018. ms 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Penilaian beban kerja fizikal yang dipengaruhi oleh jisim dan pusat jisim paparan yang dipasang di kepala. Appl Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Kesan Berat dan Imbangan Paparan Dipasang Kepala pada Beban Fizikal: Realiti Maya, Ditambah dan Campuran. Interaksi Multimodal; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Mengukur jisim dan pusat graviti sistem topi keledar untuk pekerja bawah tanah. Int J Ind Ergonomik. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Kesan keseimbangan berat pada cermin mata jenis pengatup TV 3D: Ketidakselesaan subjektif dan beban sentuhan fizikal pada hidung. Int J Ind Ergonomik. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Kesan keseimbangan berat pada cermin mata jenis pengatup TV 3D: Ketidakselesaan subjektif dan beban sentuhan fizikal pada hidung. Int J Ind Ergonomik. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Anggaran Tekanan Sentuhan Muka Berdasarkan Analisis Elemen Terhad. Cham: Penerbitan Antarabangsa Springer; 2019. ms 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. Kesan Berat pada Keselesaan Peranti Realiti Maya: Kemajuan dalam Ergonomik dalam Reka Bentuk; 2019. ms 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Kekuatan otot normal dan keletihan pada pesakit dengan sindrom usaha. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoscopic 3D-TV: keselesaan visual. Siaran Trans IEEE. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Keletihan Otot Leher Akibat Pemakaian Topi Keledar Berwajaran Berpanjangan. Sistem Maklumat Lanjutan General Dynamics. 2008. ms 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Kesan lokasi sasaran pada beban muskuloskeletal, prestasi tugas dan ketidakselesaan subjektif semasa interaksi realiti maya. Appl Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Ergonomik fizikal penggunaan persekitaran maya. Appl Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Kinematik Bahu dan Corak Spatial Aktiviti Elektromiografi Trapezius dalam Persekitaran Nyata dan Maya. Plos Satu. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Kesan Keuntungan Paparan Kawalan dan Pemetaan dan Penggunaan Tempat letak tangan pada Ketepatan dalam Tugasan Pemandu Gerak Isyarat Tanpa Sentuhan Terhad Sementara. Prosiding Mesyuarat Tahunan Persatuan Faktor Manusia & Ergonomik. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K, et al. Perbezaan serantau dalam sensasi berkaitan suhu. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C, et al. Halangan dan fasilitator penggunaan topi keledar dalam sampel Yunani penunggang motosikal: Bukti yang manakah? Penyelidikan Pengangkutan Bahagian F: Psikologi Trafik dan Tingkah Laku. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD, et al. Kajian tentang ergonomik penutup kepala: Kesan terma. Int J Ind Ergonomik. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Sensasi dan keselesaan haba separa dan seluruh badan—Bahagian II: Keadaan persekitaran yang tidak seragam. J Term Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Kajian eksperimen perbandingan sifat terma topi keledar kriket. Int J Ind Ergonomik. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Isu Kesihatan dan Keselamatan Berkaitan dengan Realiti Maya - Tinjauan Literatur Semasa. Siri Laporan Teknikal AGOCG. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Kemajuan terkini dalam teknologi pengesan inframerah. Fizik Inframerah Techn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Keselesaan termofisiologi pelindung belakang kulit lembut di bawah keadaan persekitaran terkawal. Appl Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Keselesaan terma dan set kepala realiti maya. Appl Ergon. 2020;85:103066.
[36] Piawaian IEEE untuk Teknologi Pengurangan Penyakit Berasaskan Realiti Maya (VR) Paparan Dipasang Kepala (HMD). Papan Aktiviti Standard. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Adakah semua Asthenopia adalah Sama? Optometri & Sains Penglihatan. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Visi sebenar & realiti maya. Berita Optik dan Fotonik. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Dua faktor keletihan visual yang disebabkan oleh imej HDTV stereoskopik. Paparan. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Keletihan visual yang disebabkan oleh imej stereoskopik dan pencarian keperluan untuk menghalangnya: Kajian semula. Paparan. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Sakit Simulator dalam Persekitaran Maya. Institut Penyelidikan Tentera untuk Tingkah Laku & Sosial. Institut Penyelidikan Tentera AS untuk Sains Tingkah Laku dan Sosial. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Semakan tentang penyakit siber dalam aplikasi dan paparan visual. Sebenar Maya. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Kajian Awal tentang Penilaian Penyakit Pergerakan Akibat Visual dalam Realiti Maya. Kolej Sains Komputer Universiti Chongqing, China. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, CS Hijau. Ketajaman gerakan 3D visual meramalkan ketidakselesaan dalam persekitaran stereoskopik 3D. Pengkomputeran Hiburan. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Beban Kognitif Rendah dan Kaedah Zum Mendorong Mabuk Pergerakan Berkurangan Berdasarkan Pergerakan Pandangan Biasa untuk Sistem Teleoperasi Master-Slave dengan HMD. Simposium Antarabangsa IEEE/SICE 2020 mengenai Integrasi Sistem (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Kemajuan dalam Realiti Maya dan Gangguan Kebimbangan. Siri dalam Kebimbangan & Gangguan Berkaitan. New York: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. Nota mengenai keperibadian berkorelasi dengan mabuk bergerak. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Kesan platform persekitaran maya pada tindak balas emosi. Bio Comput Meth Prog. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Konflik intra-visual dalam penyakit bergerak akibat visual. Paparan. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Pengaruh tugas visualisasi pada simptom Penyakit Simulator - kajian perbandingan SSQ pada cermin mata imersif 3DTV dan 3D. 3dtv-conference: the True Vision-capture; IEEE. 2013. ms 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Bidang pandangan dalaman dan luaran mempengaruhi penyakit siber. Paparan. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Melawan penyakit VR melalui pengubahsuaian bidang pandangan dinamik yang halus. Simposium IEEE 2016 mengenai Antara Muka Pengguna 3D (3DUI); 2016. ms 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. Kajian sistematik tentang penyakit siber. Dalam Prosiding persidangan 2014 mengenai hiburan interaktif, Newcastle. 2014. ms 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Isu Persepsi Persekitaran Ditambah dan Maya. isu persepsi persekitaran tambahan & maya. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitsch LR. Pengutamaan dan pemodelan penyakit siber. Disertasi & Tesis - Gradworks. Sains Komputer, Universiti Negeri Michigan. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Menilai Pengalaman Keselesaan Paparan Dipasang Kepala dengan Metodologi Delphi. Komputer Internet. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Kawalan Dron yang disegerakkan dengan Kepala untuk Mengurangkan Penyakit Realiti Maya. Jurnal Sistem Pintar dan Robotik. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Adakah Terdapat Kesan Sampingan untuk Menonton Filem 3D? Kajian Pemerhatian Crossover Prospektif mengenai Penyakit Pergerakan Akibat Penglihatan. Plos Satu. 2013;8.
[59] Drexler J. Pengenalpastian ciri reka bentuk sistem yang mempengaruhi penyakit dalam persekitaran maya: University of Central Florida.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Soal selidik penyakit realiti maya (VRSQ): Indeks pengukuran penyakit bergerak dalam persekitaran realiti maya. Appl Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Anggaran dan Ramalan Penyakit Pergerakan Terinduksi Secara Visual dalam Realiti Maya menggunakan Analisis Komponen Kekerapan Isyarat Ayunan Postur. ICAT-EGVE 2015. 2015 Okt.
[62] JM, MD, A ST. Paparan Oculus Rift yang dipasang di kepala realiti maya menyebabkan mabuk bergerak dan kesannya bersifat seksis. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Mengukur Pengalaman Pengguna Dengan Ayunan Postur dan Prestasi dalam Paparan yang Dipasang di Kepala. Prosiding Mesyuarat Tahunan Persatuan Faktor Manusia & Ergonomik. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Berdasarkan EEG dan Percantuman Data Pergerakan Mata. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: rangka kerja untuk memulihkan tugas merentas peranti menggunakan penjejakan mata. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Menganalisis kesan parameter pemaparan geometri pada anggaran saiz dan jarak dalam stereografi pada paksi. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Kualiti Pengalaman Perbandingan Video 3D Stereoskopik dalam Peranti Tayangan Berbeza: Skrin Rata, Skrin Panoramik dan Set Kepala Realiti Maya. Akses Ieee. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Keselesaan visual paparan binokular dan 3D. Paparan. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Pengaruh personaliti, bunyi, dan kesukaran kandungan pada penyakit realiti maya. Maya Sebenar-London. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Penyakit Simulasi Berkaitan dengan Simulasi Pemanduan Realiti Maya. Persidangan Antarabangsa mengenai Maya; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Penilaian konsep gelembung privasi penumpang pesawat baharu menggunakan prototaip maya: Rangka Kerja Reka Bentuk Berpusatkan Manusia. Kerja. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Muzik yang menyenangkan sebagai tindakan balas terhadap penyakit bergerak akibat visual. Appl Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Penilaian paparan terpasang kepala realiti maya sebagai alat untuk penilaian postur dalam perisian pemodelan manusia digital. Appl Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. Sistem Desktop-VR untuk latihan navigasi 3D sebelum penerbangan. Angkasawan Acta. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Guest MA. Keberkesanan Realiti Maya untuk Mentadbir Latihan Navigasi Spatial kepada Anggota Bomba. Prosiding Mesyuarat Tahunan Persatuan Faktor Manusia & Ergonomik. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Kajian Faktor Manusia untuk Pelaksanaan Maklumat Teks Realiti Maya pada Paparan Dipasang Kepala. 2017 Jan.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Mengukur keletihan visual dan ketidakselesaan visual yang dikaitkan dengan paparan 3-D. Paparan Inf J Soc. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Kesan Grafik Mod Gelap pada Ketajaman Penglihatan dan Keletihan dengan Paparan Dipasang Kepala Realiti Maya. Persidangan IEEE 2020 mengenai Realiti Maya dan Antara Muka Pengguna (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Ketekalan warna daripada refleksi bersama. Penglihatan Pengiraan Int J. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Menambah realiti maya yang mengasyikkan pada simulasi makmal sains menyebabkan lebih banyak kehadiran tetapi kurang pembelajaran. Belajar Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Penilaian pengalaman pengguna berjalan manusia dan simulasi memandu dalam realiti maya. Int J Ind Ergonomik. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Mengkaji Kesan HMD/FSD dan Perbezaan Jantina terhadap Keupayaan Pemprosesan Kognitif dan Pengalaman Pengguna Sistem Pemanduan Realiti Maya Terbenam Tugas Stroop (STEVRDS). Akses Ieee. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. Kesan Pusat Jisim pada Keselesaan Tali Pinggang Lembut Peranti Realiti Maya: Kemajuan dalam Ergonomik dalam Reka Bentuk; 2018. ms 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, Lain-lain. Mempertimbangkan Aspek Ergonomik Paparan Dipasang Kepala untuk Aplikasi dalam Pembuatan Perindustrian. Persidangan Antarabangsa mengenai Permodelan & Aplikasi Manusia Digital dalam Kesihatan; 2013. ms 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. Ketidakselesaan visual TV 3D: Kaedah dan pemodelan penilaian. Paparan. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Penilaian dan Pemodelan Kelesuan Visual dalam Paparan 3D Berdasarkan ECG. Jurnal Simulasi Sistem. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Pengukuran kelesuan visual stereoskopik berdasarkan keluk tindak balas gabungan dan kerdipan mata. Pemprosesan Isyarat Digital (DSP), 2011 17Persidangan Antarabangsa ke-; 2011 Ogos.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. Penilaian Keletihan Mata Disebabkan oleh Paparan 3D Berdasarkan Pengukuran Multimodal. Sensor-Basel. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Lagu X. Penilaian keletihan mata yang disebabkan oleh paparan yang dipasang di kepala menggunakan penjejakan mata. Biomed Eng Online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y, et al. Perbandingan keletihan visual yang disebabkan oleh paparan yang dipasang di kepala untuk realiti maya dan paparan dua dimensi menggunakan penilaian objektif dan subjektif. Ergonomik. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Peramal Penyakit Realiti Maya: Analisis konflik visual-vestibular dan kandungan VR: IEEE; 2018. ms 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim, et al. Kesan ekstrak Vaccinium uliginosum pada asthenopia yang disebabkan oleh komputer tablet: kajian terkawal plasebo rawak. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Menggunakan EEG dan Pembelajaran Mendalam untuk Meramalkan Penyakit Bergerak Semasa Memakai Peranti Realiti Maya. Akses Ieee. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Meningkatkan keselamatan dan prestasi manusia dalam perancangan penyelenggaraan dan gangguan melalui sistem latihan berasaskan realiti maya. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Prestasi tugas visual menggunakan paparan monokular tembus kepala (HMD) semasa berjalan. Jurnal Psikologi Eksperimen Gunaan. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, SE. Kesan pembezaan paparan dipasang di kepala pada prestasi visual. Ergonomik, Taylor & Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Kesan format maklumat kejuruteraan pada prestasi tugas: Analisis corak pengimbasan pandangan. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【Untuk maklumat lanjut:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






